Patiño Quiroz, Mauro Govany2024-08-292024-08-292024-07EDTE-104http://repositorio.upec.edu.ec/handle/123456789/2493El presente estudio tuvo como objetivo el uso de la gamificación para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con rezago educativo, afectados por la movilidad humana en la asignatura de Lengua y Literatura, con el uso de herramientas Kahoot y Genially. El enfoque de la investigación fue mixto de tipo descriptivo, documental y de campo. Se utilizó un método hipotético-deductivo para probar la hipótesis. Se aplicó encuestas a 25 estudiantes y padres de familia, así como entrevistas a 5 docentes. Los resultados revelaron que el 52% de los docentes utilizan tecnología en sus clases, mientras que el 60% de los estudiantes enfrentan dificultades en el aprendizaje de la Lengua y Literatura. Las herramientas de gamificación aplicadas tienen un impacto significativo en el mejoramiento del rendimiento académico en el 84% de los casos. Se elaboró estrategias para la enseñanza de la Lengua y Literatura con el uso de Kahoot y Genially, para el fortalecimiento de habilidades educativas importantes como la motivación, la participación, el refuerzo positivo, el aprendizaje autónomo y las habilidades sociales de los estudiantes con rezago educativo de la institución. Se concluye que las herramientas de aprendizaje Genially y Kahoot demostraron fortalecer los contenidos académicos de las actividades dirigidas. La gamificación ejerce un impacto significativo en los estudiantes, contribuyendo a mejorar su rendimiento académico, especialmente en aquellos con rezago educativo, al facilitar la adquisición de conocimientos de manera más efectiva.esgamificación, rezago educativo, movilidad, refuerzo académico, Lengua y Literatura.La gamificación en el mejoramiento académico de estudiantes de educación básica con rezago educativo en Lengua y LiteraturaThesis