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http://181.198.77.137:8080/jspui/handle/123456789/2353
Título : | La gamificación para el proceso de la enseñanza – aprendizaje de las matemáticas en Básica Elemental. |
Autor : | Benavides Fuel, Yadira Alexandra |
Palabras clave : | Gamificación, enseñanza-aprendizaje, matemáticas, educación |
Fecha de publicación : | may-2024 |
Editorial : | UPEC |
Citación : | EDU-096 |
Resumen : | Actualmente la gamificación tecnológica se ha convertido en una herramienta que aporta escenarios de enseñanza-aprendizaje amigables, motivando a los estudiantes a ser partícipes de estas plataformas; por tal motivo, el propósito del presente estudio fue analizar la gamificación como herramienta tecnológica para el proceso enseñanza - aprendizaje de las matemáticas de la Educación Básica Elemental de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel La Salle; para ello, este estudio fue de carácter mixto, es decir, se recopilo información cualitativa sobre la aplicación de la gamificación en la Unidad Educativa sujeto de estudio; mientras que cuantitativo se utilizaron datos numéricos y el análisis estadístico del presente estudio; siendo los tipos de investigación, descriptivo, bibliográfico y de campo. Por su parte para la recolección de datos se utilizó una encuesta para 153 estudiantes y otra encuesta para 21 docentes. Los hallazgos de este estudio reflejan que la mayoría de los estudiantes utilizan la aplicación Google Classroom para el aprendizaje de las matemáticas; de hecho, el 38% afirmo haber utilizado la herramienta educaplay, además, un porcentaje inferior sostuvo que estas aplicaciones las utilizan en un dispositivo móvil. Con respecto a los docentes mencionaron que utilizan las aplicación Edmodo y Classroom siempre y casi siempre; mientras que son escasos los docentes que emplean la plataforma Quizizz y tal solo el 10% Kahoot; resulta importante mencionar que el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Unidad Educativa la Salle en la asignatura de matemáticas es complejo, debido que se mantiene la forma tradicional de enseñanza-aprendizaje, en donde la utilización de la gamificación tecnológica requiere de mayor aplicación en las aulas de clase; ahora bien, en relación a los juegos como actividades de motivación en los estudiantes, además de fomenta la participación de los estudiantes mediante recompensas. |
URI : | http://181.198.77.137:8080/jspui/handle/123456789/2353 |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, tecnología e innovación. |
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