La gamificación en el aprendizaje de Lengua y Literatura
Fecha
2025-03
Autores
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Editor
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Resumen
La investigación tuvo como objetivo proponer una guía de estrategias didácticas con el
uso de herramientas de gamificación para potenciar el aprendizaje significativo en la
materia de Lengua y Literatura en estudiantes de tercer año de Bachillerato de escolaridad
inconclusa. El estudio empleó una metodología con enfoque mixto y tipo documental,
campo y descriptiva. La muestra fue de 109 estudiantes, seleccionados mediante muestreo
aleatorio simple. Se aplicaron dos instrumentos: una encuesta de 8 preguntas dirigida a
los estudiantes y una entrevista semiestructurada de 6 preguntas para los docentes. El
análisis de datos se realizó mediante el programa IBM SPSS Statistics 23, utilizando
estadística descriptiva básica y validación con Alfa de Cronbach. Los resultados revelaron
que el 96.33% de los estudiantes reconoce el uso de herramientas gamificadas por sus
docentes, mientras que el 64.22% señala haber logrado un mayor aprendizaje mediante
estas estrategias. Destaca que el 73.39% considera eficiente el uso de herramientas como
Quizzis, Genially y Quizz para el desarrollo de la lectura comprensiva. Por su parte, los
docentes manifestaron una actitud positiva hacia la implementación de estrategias de
gamificación. Se diseño una guía didáctica que incorpora un programa de capacitación
docente, estrategias de implementación y un sistema de evaluación continua. Las
conclusiones evidencian que la implementación de estrategias de gamificación muestra
una alta efectividad, con un 96.33% de aceptación estudiantil y un 100% de reportes de
aprendizaje efectivo. Se recomienda estructurar la implementación a través de un
programa de capacitación docente, el diseño de actividades que incorporen sistemas de
recompensas y desafíos educativos, una integración planificada en el currículo, y un
sistema de evaluación continua que permita monitorear y ajustar las estrategias
implementadas.
Descripción
Palabras clave
Gamificación, Guía didáctica, Lengua y Literatura, Bachillerato