La gamificación en el aprendizaje de Lengua y Literatura

Fecha

2025-03

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Editor

Universidad Politécnica Estatal del Carchi

Resumen

La investigación tuvo como objetivo proponer una guía de estrategias didácticas con el uso de herramientas de gamificación para potenciar el aprendizaje significativo en la materia de Lengua y Literatura en estudiantes de tercer año de Bachillerato de escolaridad inconclusa. El estudio empleó una metodología con enfoque mixto y tipo documental, campo y descriptiva. La muestra fue de 109 estudiantes, seleccionados mediante muestreo aleatorio simple. Se aplicaron dos instrumentos: una encuesta de 8 preguntas dirigida a los estudiantes y una entrevista semiestructurada de 6 preguntas para los docentes. El análisis de datos se realizó mediante el programa IBM SPSS Statistics 23, utilizando estadística descriptiva básica y validación con Alfa de Cronbach. Los resultados revelaron que el 96.33% de los estudiantes reconoce el uso de herramientas gamificadas por sus docentes, mientras que el 64.22% señala haber logrado un mayor aprendizaje mediante estas estrategias. Destaca que el 73.39% considera eficiente el uso de herramientas como Quizzis, Genially y Quizz para el desarrollo de la lectura comprensiva. Por su parte, los docentes manifestaron una actitud positiva hacia la implementación de estrategias de gamificación. Se diseño una guía didáctica que incorpora un programa de capacitación docente, estrategias de implementación y un sistema de evaluación continua. Las conclusiones evidencian que la implementación de estrategias de gamificación muestra una alta efectividad, con un 96.33% de aceptación estudiantil y un 100% de reportes de aprendizaje efectivo. Se recomienda estructurar la implementación a través de un programa de capacitación docente, el diseño de actividades que incorporen sistemas de recompensas y desafíos educativos, una integración planificada en el currículo, y un sistema de evaluación continua que permita monitorear y ajustar las estrategias implementadas.

Descripción

Palabras clave

Gamificación, Guía didáctica, Lengua y Literatura, Bachillerato

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