Maestría en Educación, tecnología e innovación.

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    La gamificación en el aprendizaje de la Lengua y Literatura
    (UPEC, 2024-10) Martínez Rueda, Gabriela Nataly
    En el contexto educativo actual, la motivación estudiantil es fundamental para el éxito académico, especialmente en asignaturas como Lengua y Literatura. La gamificación, que implica integrar elementos de juego en entornos educativos, ha surgido como una estrategia innovadora para revitalizar el aprendizaje. Esta investigación analiza cómo la gamificación puede transformar la enseñanza de Lengua y Literatura en estudiantes de bachillerato intensivo, aumentando su interés por la materia. El objetivo de la investigación fue proponer una guía de estrategias metodológicas gamificadas para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de la Oferta Extraordinaria de Bachillerato Intensivo de la Unidad Educativa “El Ángel”. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, documental y longitudinal. Se aplicaron encuestas a 40 estudiantes y entrevistas a 3 docentes de Lengua y Literatura para evaluar las estrategias de enseñanza actuales. Los resultados mostraron que los docentes no utilizan recursos tecnológicos que faciliten la gamificación. El 73% de los estudiantes indican que nunca se utiliza juegos para el desarrollo de la lectura comprensiva. En respuesta, se propone una guía con actividades gamificadas e innovadoras, accesibles y fáciles de usar, para apoyar el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes. Se concluye que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para revitalizar la enseñanza de Lengua y Literatura, promoviendo un aprendizaje más dinámico y centrado en el estudiante.
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    El Aula virtual para la enseñanza de la cinemática en la asignatura de Física
    (UPEC, 2024-10) Mora Murillo, Walter Alfredo
    El objetivo de la investigación fue evaluar el aula virtual para la enseñanza de cinemática en la asignatura de Física para los estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se desarrollaron 3 fases: identificación de conocimientos y habilidades digitales de los estudiantes, diseñó y construcción de un aula virtual para la enseñanza de la cinemática y la evaluación del aula virtual aplicada dentro de un periodo académico. Se aplicaron encuestas, entrevistas y se realizó un análisis estadístico inferencial de los resultados obtenidos al final del periodo de aplicación del entorno virtual. El análisis considero las calificaciones de los diferentes tipos de actividades dadas tanto en el aula virtual como en el salón de clases, categorizadas en cinco grupos, las calificaciones de los promedios trimestrales y los resultados del examen pre y post test. Se obtuvo diferencias significativas en actividades de evaluación, la evaluación pre y post test y promedios trimestrales a favor del entorno virtual de aprendizaje, mientras en actividades de tipo colaborativas y de cálculo existieron diferencias significativas a favor del aprendizaje dentro del salón de clases. Se aplicó la prueba t de student para muestras relacionadas, la prueba T de wilcoxon para datos no paramétricos y la alfa de Cronbach para medir la fiabilidad de la encuesta. Se implementó un Aula virtual para innovar y mejorar la enseñanza de la cinemática con los estudiantes de 1ro de Bachillerato General Unificado en la UE Eladio Roldós Barreiro, dentro del último periodo escolar del año lectivo 2023 - 2024.Se evidencia que existe aceptación del aula virtual por parte de los estudiantes en la asignatura de cinemática, ya que consideran que contribuye a su proceso de formación
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    Canva para la enseñanza- aprendizaje de la materia de Patrimonio Cultural
    (UPEC, 2024-09) Chicaiza Chicaiza, Alba Ibone
    La presente investigación tuvo como objetivo proponer actividades didácticas como recurso para la enseñanza de la asignatura de Patrimonio Cultural, del tercer semestre de la carrera de Turismo de la Universidad Técnica de Cotopaxi. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo y documental. Se aplicó una entrevista a una docente y una encuesta a 15 estudiantes, lo que permitió la elaboración de las actividades didácticas en la herramienta Canva. Los resultados obtenidos relevan que los estudiantes y la docente si poseen competencias digitales para la materia, destacando una gran aceptación por el uso de la herramienta Canva. Se identificó limitaciones de uso de la tecnología por parte de los docentes lo cual puede estar afectando el proceso de enseñanza-aprendizaje, en lo cual se ve la necesidad de realizar una charla motivacional para promover el uso de herramientas tecnológicas en la carrera de Turismo. En conclusión, las actividades didácticas desarrolladas en la herramienta Canva, contribuirá al desarrollo académico de los estudiantes y fortalece sus habilidades y conocimientos, facilitando un aprendizaje significativo. Se espera que en un futuro esta herramienta Canva sirva como una herramienta efectiva para una comprensión más profunda y atractiva del patrimonio cultural. De esta manera, se puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y promover un mayor aprecio por la riqueza cultural por parte de los estudiantes.
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    Aula virtual interactiva en Moodle para la enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
    (UPEC, 2024-09) Guijarro Revelo, Maribel Jacqueline
    El estudio tuvo como objetivo la creación de un aula virtual en la plataforma Moodle para la enseñanza de Emprendimiento y Gestión en el tercer año de Bachillerato en la Unidad Educativa "Vicente Fierro". El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se llevaron a cabo encuestas a 41 estudiantes y 2 docentes para evaluar el uso de aulas virtuales en el proceso educativo. Los resultados indicaron que la mayoría de los estudiantes perciben mejoras en su rendimiento al trabajar con Moodle. Sin embargo, se identificaron obstáculos como la falta de equipos tecnológicos en el aula y una metodología poco motivadora que afecta el proceso educativo. Se desarrolló un aula virtual en Moodle utilizando la metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning), con el propósito de facilitar el aprendizaje de conceptos relacionados con el emprendimiento y gestión, e incluyendo material audiovisual y actividades de evaluación. Se resaltó la importancia de integrar tecnologías educativas como Moodle para mejorar el aprendizaje, especialmente en áreas como Emprendimiento y Gestión, donde la interactividad y el acceso a recursos actualizados pueden potenciar la comprensión y aplicación de conceptos clave. La implementación del aula virtual no solo proporcionó un medio para la entrega de contenido, sino que también promovió la colaboración entre estudiantes y docentes, facilitando la comunicación y el intercambio de ideas fuera del entorno tradicional de aula. En conclusión, se recomienda que los docentes implementen más estrategias didácticas para motivar la participación de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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    Educaplay para el aprendizaje de inglés
    (UPEC, 2024-10) Lima Martínez, Lady Vanessa
    La investigación tiene como objetivo proponer Educaplay como estrategia de gamificación para el aprendizaje de inglés en los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Sucre NRO 1 de Tulcán. El enfoque fue cuantitativo, de tipo cuasiexperimental con un grupo de control y un grupo experimental. La población estuvo conformada por 4 docentes del área de inglés y por 44 estudiantes de séptimo año de EGB, 22 estudiantes formaron el grupo de control y 22 estudiantes el grupo experimental. Se aplicó una encuesta a los docentes del área de inglés para identificar las estrategias de gamificación utilizadas por los docentes en las clases. Se aplicó un pre test y post test a los dos grupos para determinar el impacto de Educaplay como estrategia de gamificación en el aprendizaje de inglés. Los resultados obtenidos en la prueba T-Student reflejan un alto nivel de significancia (p < 0,001) que permite rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, demostrando que hay diferencia significativa entre los dos grupos. Se concluye, que Educaplay mejoró el aprendizaje en el grupo experimental, respaldando su efectividad como herramienta educativa, generó resultados positivos en el aprendizaje del inglés de los estudiantes que fueron parte de este grupo con un aumento del 43% en las calificaciones. Además, las actividades gamificadas en Educaplay hicieron divertido y significativo el aprendizaje de inglés al motivar a los estudiantes con retos, recompensas y competencias, generando la colaboración y la responsabilidad de los estudiantes durante el aprendizaje del inglés.
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    Estrategias educativas con el uso de Roblox, para el consumo responsable del papel en la comunidad universitaria de la UPEC
    (UPEC, 2024-10) Morillo Cortez, Johana Milena
    Roblox es una plataforma de juegos utilizada como una estrategia educativa innovadora dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo proponer estrategias educativas con el uso de Roblox, para el consumo responsable del papel en la comunidad universitaria de la UPEC. La investigación tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptiva, documental y de campo. Se desarrollo en tres fases: a) análisis de la percepción de la comunidad universitaria sobre el consumo responsable del papel, b) conocimiento de la comunidad universitaria sobre el Objetivo 12 de los ODS y c) elaboración de estrategias educativas con el uso de Roblox, para el consumo responsable del papel en la comunidad universitaria. Los resultados evidencian que: la comunidad universitaria conoce el concepto de consumo responsable y que la producción de papel contribuye significativamente al cambio climático, por las emisiones de CO2 por cada kilo de papel producido. Se estima un consumo anual de 10,872 hojas de papel por el 10% de la población universitaria, con un alto uso asociado a la entrega de trabajos en formato físico. Se destaca la necesidad de aumentar la conciencia ambiental y promover programas de reciclaje en la universidad. La investigación sugiere que el reciclaje podría salvar aproximadamente 60 árboles anuales si se implementan estrategias efectivas. Se propone el uso de Roblox como estrategia educativa gamificada que involucre a la comunidad universitaria de la UPEC, contribuya a la adopción de prácticas sostenibles en el consumo de papel.
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    Capacitación en el uso de ChatGPT para los docentes de Educación Superior
    (UPEC, 2024-09) Sanipatin Mora, Gabriela Alexandra
    El objetivo de la investigación fue proponer un programa de capacitación que permita a los docentes de la carrera de Educación Básica de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi, utilizar las herramientas de inteligencia artificial, como ChatGPT, en su proceso de enseñanza. El enfoque de la investigación fue cualitativo, de campo, documental y fenomenológica. Se aplicó a los 11 docentes de la carrera de Educación Básica un guion de entrevista con 10 preguntas y se realizó un análisis de contenido. Los resultados revelaron que la mayoría de los docentes conocen lo que es ChatGPT, aunque algunos consideran que su aplicación no es adecuada, ya que puede limitar el desarrollo de capacidades creativas y de pensamiento crítico en los estudiantes. Los docentes manifestaron interés en capacitarse para su aplicación efectiva en la educación. El Modelo Educativo Ecológico Contextual de la UPEC incluye aspectos relacionados con el uso de la tecnología en la educación, pero no aborda específicamente la inteligencia artificial o ChatGPT, lo que representa una oportunidad para evaluar y mejorar la normativa de la universidad. Los beneficios generales del uso de ChatGPT detallan ventajas tanto para docentes como para estudiantes, incluyendo la transformación del proceso de enseñanza y aprendizaje, la personalización del aprendizaje, la generación de recursos educativos, y la asistencia y automatización de tareas. Finalmente, se propuso un programa de capacitación con cuatro módulos: Introducción a ChatGPT y su funcionamiento, Aplicaciones prácticas de ChatGPT, Búsqueda confiable y manejo de información, y Ética en el uso de IA y prevención del plagio. Este programa incluye actividades dinámicas y un cronograma de trabajo detallado, orientado a mejorar las competencias docentes en el uso de tecnologías avanzadas para la educación.
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    Modelo TPACK en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de física
    (UPEC, 2024-09) Ayala Almeida, Gabriela Fernanda
    La incorporación de la tecnología a la enseñanza es un tema relevante y que puede tener un impacto positivo en el proceso educativo. En este sentido, se realizó una investigación en la ciudad de Tulcán, en la Unidad Educativa “Vicente Fierro”, con el objetivo de proponer material multimedia digital basado en el modelo TPACK, para la enseñanza de la asignatura de física en estudiantes de segundo de bachillerato en el año lectivo 2022-2023. La investigación pretende comprobar si la utilización de este modelo en el aula produce cambios en las concepciones del alumnado. Se utilizó, un enfoque mixto, de tipo documental, de campo y descriptiva. La muestra utilizada fue de 150 estudiantes y 15 docentes, se utilizaron como instrumentos de investigación la encuesta y entrevista. Una vez aplicados los instrumentos y recogida la información, se inicia con la fase analítica a través del software SPSS. Obtenidos los resultados, se procedió a la fase interpretativa, en la que se evaluaron los datos recopilados y se llegó a conclusiones importantes. Entre los resultados obtenidos, se pudo determinar que la implementación de material multimedia digital en el proceso de enseñanza capta la atención de los estudiantes y hace que la clase sea más atractiva, dinámica y significativa. La investigación busca contribuir a este tema proponiendo una tecnología efectiva que se adapte a las necesidades de los estudiantes y docentes. Se propone el desarrollo de una página web didáctica, diseñada en torno al modelo TPACK, con el objetivo de proveer a los estudiantes de actividades, recursos y herramientas digitales que les permitan aprender de forma efectiva y amena. Se espera que esta iniciativa mejore el nivel educativo y estimular el entusiasmo de los estudiantes por la Física.
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    Uso del blog digital en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de Educación General Básica
    (UPEC, 10-10-10) Tapia Romero, Mariana Elizabeth
    La investigación tuvo como objetivo analizar la efectividad del blog digital en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de los cuartos años de Educación General Básica “Alejandro Rafael Mera” para el periodo 2022 -2023. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, exploratorio y explicativo. La población estuvo conformada por 78 estudiantes y 2 docentes de la asignatura. Los instrumentos de recolección de datos incluyeron encuestas y pruebas de conocimiento (pre-test y post-test). Los resultados revelaron que ninguno de los estudiantes había utilizado previamente un blog digital, lo que señala una brecha en el uso de tecnologías en la enseñanza del inglés. Tanto los expertos como los estudiantes consideraron factible la implementación del blog. Los resultados del pre-test mostraron calificaciones bajas, pero tras la intervención educativa mediante el blog, los resultados del post-test reflejaron una mejora significativa en el aprendizaje. Se diseñó un blog digital para la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes de los cuartos años de educación general básica. Se concluye que la gamificación es efectiva para la enseñanza de lácteos y dulces, las imágenes interactivas para frutas, vegetales y carnes, y los videos para cereales. Sin embargo, el uso de material interactivo fue limitado debido a la falta de equipos tecnológicos en la institución, lo que podría relegar el blog a un rol de material de refuerzo.
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    GENIALLY PARA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA REPRODUCTOR DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES
    (UPEC, 2024-10-10) Erazo Enríquez; Silvia Janneth
    La investigación realizada en la Unidad Educativa "Vicente Fierro" con estudiantes de décimo año tuvo como objetivo evaluar la influencia de las TICs en el aprendizaje de Ciencias Naturales, específicamente en el tema del Sistema Reproductor. El enfoque de la investigación es cuantitativo, de tipo descriptiva. Se aplicaron encuestas a una muestra representativa de 47 estudiantes y se realizaron entrevistas a 2 docentes para obtener una visión integral de la situación. Los resultados mostraron una brecha significativa en el uso efectivo de las TICs por parte de los docentes, revelando una falta de recursos multimedia adecuados que ha limitado el desarrollo del aprendizaje colaborativo y activo. El análisis identificó un enfoque pedagógico tradicional que no favorece la exploración dinámica de los contenidos. Los resultados de la investigación indican que la mayoría de los estudiantes valoran positivamente la innovación en la enseñanza con Genially, destacando el impacto favorable de los recursos multimedia en su aprendizaje. Para abordar estas deficiencias, se propone la integración de Genially, una plataforma en línea que permite la creación de contenidos interactivos y multimedia. Esta herramienta facilitará la elaboración de actividades visualmente atractivas y pedagógicamente efectivas, enriqueciendo el proceso educativo. Se recomienda desarrollar actividades multimedia diseñadas para involucrar activamente a los estudiantes, promoviendo un entorno de aprendizaje colaborativo y participativo. La propuesta enfatiza la importancia de utilizar las TICs de manera efectiva para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en Ciencias Naturales, ofreciendo una oportunidad para enriquecer la experiencia educativa y fomentar un aprendizaje más significativo.
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    Recursos Educativos Digitales para evaluar el proceso de enseñanza – aprendizaje de Ciencias Naturales
    (UPEC, 2024-09) Sarango Soto, María de Lourdes
    La presente investigación tuvo como objetivo analizar cómo los recursos educativos digitales pueden contribuir a la evaluación del proceso de enseñanza- aprendizaje de las Ciencias Naturales en la Educación General Básica Superior. El enfoque fue mixto, de tipo exploratoria y de campo. La población corresponde a 1057 estudiantes, con una muestra de 199 alumnos mayores de 18 años y 3 docentes. Se aplicó una encuesta a estudiantes y una entrevista a docentes, para determinar los recursos didácticos digitales empleados. Los resultados evidencian que el recurso digital mayormente utilizado para evaluar las Ciencias Naturales es Moodle, seguido de Quizzizz. Además, los estudiantes consideran que los recursos utilizados son muy adecuados, efectivos aplicables y de fácil acceso. Los estudiantes han logrado adquirir habilidades y competencias en torno a la utilización de los recursos digitales de manera muy adecuada. Se ha observado también que los docentes identifican que los recursos digitales ha sido una herramienta importante en la evaluación de las Ciencias Naturales, pero que el acceso a la tecnología sigue siendo el principal desafío que enfrenta la educación. Se propone 5 estrategias didácticas con recursos educativos digitales para evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales. Como conclusión se ha evidenciado la viabilidad y la relevancia de incorporar herramientas digitales en la evaluación.
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    Estrategias de aprendizaje tecnológicas para desarrollar competencias digitales en adultos mayores
    (UPEC, 2024-08) Guerrra Muñoz, Sebastián Eduardo
    La investigación tuvo como objetivo aplicar las estrategias de aprendizaje tecnológicas en los adultos mayores vulnerables en la ciudad de Tulcán, para desarrollar competencias digitales en el uso servicios de plataformas digitales. El enfoque fue mixto, de tipo exploratorio, documental, de campo y descriptiva. Se desarrollaron 3 fases: 1. Competencias tecnológicas de los adultos mayores vulnerables de la ciudad de Tulcán, en el uso de servicios de plataformas digitales; 2. Servicios de las plataformas digitales que necesitan utilizar los adultos mayores vulnerables; 3. Estrategias de aprendizaje tecnológicas que necesitan los adultos mayores vulnerables en la ciudad de Tulcán. La recolección de información se realizó mediante encuestas y entrevistas en la población por 40 adultos mayores, 30 mujeres y 10 hombres, que forman parte del Proyecto del Adulto Mayor del MIES. Los resultados indicaron que existe un desconocimiento en el manejo de plataformas digitales por parte de este grupo etario. De igual manera, el 83% considera importante el uso servicios de plataformas digitales. Se evidencia la necesidad de proponer estrategias de aprendizaje que desarrollen competencias en el uso de WhatsApp. Se concluye que, con la implementación de esta herramienta, los adultos mayores mejoraron sus competencias digitales en situaciones cotidianas, logrando una mejor comunicación con familiares a través de mensajería de texto y videollamadas.
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    La gamificación en el desarrollo de destrezas en el Ámbito de Identidad y autonomía en estudiantes de Educación Inicial
    (UPEC, 2024-06) Irma Guadalupe Coba Huertas
    El objetivo de la investigación fue elaborar una propuesta de gamificación para el desarrollo de destrezas en el ámbito de identidad y autonomía con estudiantes de Educación Inicial en el Jardín Manuel Córdova Galarza, en el año lectivo 2022-2023. La investigación fue de enfoque cualitativo y cuantitativo, de tipo descriptiva, transversal, documental y de campo. Se aplicaron encuestas a 6 docentes y 143 representantes legales de los estudiantes pertenecientes al nivel inicial. Además, se aplicó una ficha de observación in situ a 143 estudiantes, para conocer las respuestas del nivel de desarrollo de las destrezas del ámbito de identidad y autonomía, según el Currículo de Educación Inicial, empleando una escala de valoración de logros alcanzados para medir su desarrollo. Los resultados evidenciaron que el 72% de los docentes y el 90% de los representantes legales, mostraron percepción positiva del progreso de las destrezas de los niños a pesar de la escasa aplicación de la gamificación en clase por parte de los docentes. El 65 % de los estudiantes tienen las destrezas en el ámbito de identidad y autonomía. Se elaboró una propuesta de gamificación para desarrollar en los estudiantes las destrezas de identidad y autonomía señaladas en el Currículo de Educación Inicial 2014, aplicables en modalidades educativas presenciales y no presenciales, y para fomentar el uso de herramientas digitales gamificadas. Se concluye que, la gamificación contribuye a desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera efectiva, complementado con el conocimiento y aplicación de herramientas digitales, fomentando un ambiente educativo más dinámico y en sintonía con las nuevas tecnologías.
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    Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Electrónica General
    (UPEC, 2024-08) Romo Rojas, Jimmy Nelson
    Los estudiantes de especialidades técnicas presentan diversos desafíos de aprendizaje al identificar y utilizar materiales y herramientas de electrónica y electricidad. Este estudio tuvo como objetivo implementar la Realidad Aumentada como recurso pedagógico en el proceso de enseñanza en la asignatura de Electrónica General, Unidad Educativa “Vicente Fierro”. El enfoque de la investigación fue mixto, de tipo descriptiva y exploratoria. Se aplicó un instrumento de evaluación a 111 estudiantes de la especialidad de Electrónica de Consumo. Se entrevistó a 4 docentes de esta área de conocimiento. Los resultados evidenciaron que el 76% de los estudiantes mostraron un interés hacia la implementación de Realidad Aumentada en el estudio de Electrónica General. Los docentes entrevistados indicaron que no están capacitados para utilizar esta tecnología, mostrando predisposición en aprender a generar contenidos para los entornos virtuales de aprendizaje. Se desarrolló una propuesta mediante la implementación de Google Sites, para organizar el material didáctico diseñado con software de modelado de electrónica y herramientas de Realidad Aumentada en objetos virtuales de aprendizaje. Se concluye que la Realidad aumentada y Google Sites contribuyen a la mejora del proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de actividades prácticas en el aula.
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    Aula virtual metafórica en Moodle para la enseñanza de las Matemáticas.
    (UPEC, 2024-08) Ortega Quelal, Brayan Fredy
    El objetivo de la investigación fue proponer un aula virtual metafórica en Moodle con la metodología PACIE, para la enseñanza de Matemática en los estudiantes del cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Libertad, catón Espejo. El enfoque de la investigación fue cuantitativo, de tipo documental, descriptivo, de campo y exploratorio. Se aplicó una encuesta a 30 estudiantes y se observó un consenso generalizado sobre la importancia de los entornos virtuales en el proceso de enseñanza. El 40% considera que es muy necesaria, el 13,3% la califica como neutro, y el 46,7% restante la percibe como nada necesaria. Se propone un aula virtual metafórica en Moodle con la metodología PACIE, para la enseñanza de Matemática en los estudiantes. Se concluye que, la implementación de la metodología PACIE garantiza un entorno de aprendizaje estructurado, accesible y adaptado a las necesidades individuales de los estudiantes. La evaluación preliminar del aula virtual sugiere una mejora en la participación y el rendimiento académico de los estudiantes, evidenciando el potencial de esta herramienta educativa para transformar la enseñanza de Matemática en la institución.
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    Los smartphones en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Física de los estudiantes del Bachillerato General Unificado, Unidad Educativa Fiscomisional Técnico Salesiano Cuenca, durante el primer Quimestre del año lectivo 2022 – 2023.
    (UPEC, 2024-07) Cristian Hernando, Morán Vega
    La investigación tuvo como objetivo evaluar el impacto de los smartphones en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Experimentales, en la asignatura de Física del nivel de bachillerato, en la Unidad Educativa Fiscomisional Técnico Salesiano, año lectivo 2022-2023. El enfoque de la investigación fue mixto, de tipo descriptiva, documental, de campo y cuasi experimental. Se realizó un análisis de contenido del currículo y evaluaciones formativas. Se aplicó entrevistas a dos docentes de la asignatura de Física en el Bachillerato General Unificado, así como a dos directivos de la institución, para obtener información sobre el enfoque pedagógico, las estrategias metodológicas y los recursos tecnológicos utilizados en la enseñanza de la Física. También se aplicó una encuesta a 231 estudiantes, para conocer el proceso de aprendizaje y el uso de herramientas digitales en el aula de clases. Los resultados evidencian que los docentes no utilizan los smartphones en la praxis pedagógica en la asignatura de Física dentro de sus planificaciones curriculares anuales. El 92% de estudiantes menciona que si utilizan los smartphones para realizar consultas, simulaciones y acceso a contenido multimedia en el aula, destacando la necesidad de integrar smartphones en la práctica docente. Se propone una guía metodológica para la utilización del simulador PhET, a través de los smartphones que permita a los docentes mejorar la praxis pedagógica en la enseñanza de la física en Bachillerato General Unificado. Se concluye que, los smartphones contribuyen en el ámbito educativo a enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y a promover un entorno educativo, a través del acceso a información, la comunicación entre pares y la realización de actividades interactivas en aplicaciones educativas.
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    La herramienta digital Ardora en el proceso de enseñanza– aprendizaje de las Ciencias Naturales
    (UPEC, 2024-08) Chamorro Delgado, Kelly Marcela
    La presente investigación tuvo como objetivo evaluar la herramienta digital Ardora en el proceso de enseñanza- aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, para estudiantes de décimo año, de la Escuela Cristo Rey. El enfoque fue mixto, de tipo descriptiva, documental y de campo. Se aplicó una encuesta a 13 estudiantes y 2 entrevistas a docentes del área, para determinar el conocimiento y uso de herramientas digitales en el aula. Así como también encuestas de satisfacción a estudiantes y docentes, para evaluar la aceptación de la herramienta Ardora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales. Los datos fueron analizados con SPSS versión 2023 y se establecieron categorías para analizar la información obtenida. Los resultados evidencian que los docentes utilizan con poca frecuencia herramientas digitales para la enseñanza de CCNN. El 77% de los estudiantes utiliza internet de manera frecuente para el aprendizaje de CCNN, el 62% utiliza herramientas web 2.0 y en igual porcentaje consideran que siempre se debe utilizar herramientas digitales educativas para la enseñanza de la asignatura. Se realizaron actividades con la herramienta Ardora, para fomentar la participación e interacción de los docentes y estudiantes, el 92% de estos últimos manifestaron que la herramienta contribuye al aprendizaje de la asignatura y la totalidad de los docentes señalan que el uso de Ardora facilita la creación de contenido para preparar sus clases y alcanzar los resultados de aprendizaje. Se elaboró una guía de uso de Ardora, que contiene información para su aplicación en el desarrollo de actividades interactivas. Se concluye que Ardora facilita el proceso de enseñanza aprendizaje, a través del desarrollo de actividades gamificadas, que despiertan el interés en los estudiantes y el trabajo colaborativo.
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    El uso del celular en los procesos de enseñanza aprendizaje
    (UPEC, 2024-07) Rojas Castro, Erika Del Carmen
    La investigación tuvo como objetivo analizar el uso de teléfonos celulares en los procesos de enseñanza-aprendizaje entre estudiantes del primer nivel de Bachillerato General Unificado, de la Unidad Educativa Crnl. Luciano Coral Morillo en la ciudad de Tulcán. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se aplicó una encuesta a 80 estudiantes de primer año de Bachillerato, para conocer las aplicaciones educativas que utilizan los estudiantes en el proceso de aprendizaje, sus hábitos de conectividad respecto al uso de redes de internet y la disponibilidad de acceso. Los resultados revelaron que el 85% de los estudiantes emplea sus teléfonos celulares en actividades que no están relacionadas con su educación, mientras que solo el 15% utiliza como herramienta de apoyo para actividades académicas. Se realizaron entrevistas a tres docentes, quienes manifestaron que no incorporan el uso de teléfonos celulares como recurso en sus procesos de enseñanza. Se elaboró un plan de capacitación docente para el uso efectivo de aplicaciones móviles y herramientas pedagógicas, que permita apoyar al proceso de aprendizaje de los estudiantes. Se concluye que es necesario implementar un plan de capacitación para la formación docente que incluya la integración del celular como una parte integral de la metodología de enseñanza en la práctica docente, ya que ofrece la oportunidad de superar las barreras y limitaciones actuales relacionadas con el uso y manejo de esta herramienta tecnológica, para que los estudiantes alcancen las competencias requeridas en su proceso de aprendizaje.
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    M-Learning como herramienta didáctica en el proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura de Dibujo Técnico
    (UPEC, 2024-07) Rojas Castro, Mario Javier
    La presente investigación tuvo como objetivo incorporar entornos virtuales como recurso didáctico, reconociendo la necesidad de adaptar la enseñanza a los entornos digitales y móviles en el Dibujo Técnico. La metodología de investigación fue el enfoque mixto, con metodologías descriptivas, documentales y de campo. Los instrumentos de recolección de datos fueron la entrevista a docentes y encuestas a estudiantes. Los resultados revelaron que un 92% de los docentes no están utilizando recursos tecnológicos para la enseñanza de destrezas y competencias en Dibujo Técnico. Sin embargo, el 8% aplica M-learning en ejercicios grafo técnicos, lo que representa un paso hacia la integración de la tecnología en la enseñanza de habilidades específicas. La encuesta se la realizó a estudiantes demostró un alto interés (95%) en aprender mediante recursos móviles, subrayando la receptividad de los estudiantes hacia metodologías innovadoras y tecnológicas. Un (5%) prefería el método tradicional lo que destaca la importancia de considerar la diversidad de estilos de aprendizaje y adaptar las estrategias didácticas. Se concluye que la creación de entornos virtuales es crucial para innovar en la enseñanza del Dibujo Técnico. La capacitación docente propuesta no solo busca impulsar la adopción de tecnologías móviles, sino también asegurar que la enseñanza esté en consonancia con las competencias digitales requeridas por las autoridades educativas del país.
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    La gamificación en el mejoramiento académico de estudiantes de educación básica con rezago educativo en Lengua y Literatura
    (UPEC, 2024-07) Patiño Quiroz, Mauro Govany
    El presente estudio tuvo como objetivo el uso de la gamificación para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con rezago educativo, afectados por la movilidad humana en la asignatura de Lengua y Literatura, con el uso de herramientas Kahoot y Genially. El enfoque de la investigación fue mixto de tipo descriptivo, documental y de campo. Se utilizó un método hipotético-deductivo para probar la hipótesis. Se aplicó encuestas a 25 estudiantes y padres de familia, así como entrevistas a 5 docentes. Los resultados revelaron que el 52% de los docentes utilizan tecnología en sus clases, mientras que el 60% de los estudiantes enfrentan dificultades en el aprendizaje de la Lengua y Literatura. Las herramientas de gamificación aplicadas tienen un impacto significativo en el mejoramiento del rendimiento académico en el 84% de los casos. Se elaboró estrategias para la enseñanza de la Lengua y Literatura con el uso de Kahoot y Genially, para el fortalecimiento de habilidades educativas importantes como la motivación, la participación, el refuerzo positivo, el aprendizaje autónomo y las habilidades sociales de los estudiantes con rezago educativo de la institución. Se concluye que las herramientas de aprendizaje Genially y Kahoot demostraron fortalecer los contenidos académicos de las actividades dirigidas. La gamificación ejerce un impacto significativo en los estudiantes, contribuyendo a mejorar su rendimiento académico, especialmente en aquellos con rezago educativo, al facilitar la adquisición de conocimientos de manera más efectiva.
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