Maestría en Educación, tecnología e innovación.

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    Aula virtual en MOODLE para el aprendizaje de Servicios de Información Turística”
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-07) Vaicilla Vargas, Paola Viviana; Montenegro Obando, Blanca Liliana
    El presente trabajo tuvo como objetivo un aula virtual en la plataforma Moodle empleando la metodología PACIE que incorpore las estrategias metodológicas, para el aprendizaje de Servicios de Información Turística en los estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Lago San Pedro, Cantón Joya de los Sachas, Provincia de Orellana. Con enfoque mixto de tipo documental, descriptivo y de campo. Se aplicaron encuestas a 32 estudiantes y entrevistas a 6 docentes. Los resultados revelaron que el 94% de los encuestados se motivan con el uso de herramientas tecnológicas, 91% reciben retroalimentación constructiva con espacios digitales. Las entrevistas destacaron enfoques pedagógicos prácticos y participativos, con énfasis en análisis de casos reales y debates éticos para la adquisición de competencias técnicas en la materia turística, pero limitaciones en el uso avanzado de tecnología y coordinación docente. Basados en la información se desarrolló proponer un aula virtual estructurada en bloques de cero, académico y despedida, integrando recursos multimedia, foros colaborativos y evaluaciones formativas alineadas con PACIE. Se validó la efectividad del aula virtual para mejorar el aprendizaje. Se recomendó programas de formación continua para docentes con enfoque en TIC, evaluaciones periódicas de estrategias y soporte técnico permanente para optimizar la implementación. Este estudio contribuye al campo de la educación técnica al ofrecer un modelo replicable para otras instituciones educativas que deseen incorporar aulas virtuales como parte de su oferta formativa.
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    Avatares animados para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos virtuales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-05) Argoti Santacruz, Guillermo Fernando; Miranda Realpe, Jorge Humberto
    La presente investigación tuvo como objetivo incorporar avatares animados en la plataforma Moodle, específicamente en las aulas virtuales de la Carrera de Contabilidad y Auditoría de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi. Esta integración se aplicó a diversos recursos educativos como videos, materiales editoriales, infografías y otros contenidos digitales. El estudio se fundamentó en la Teoría del Aprendizaje Multimedia, la teoría de la carga cognitiva y teorías motivacionales aplicadas al aula, las cuales respaldan el valor del uso de herramientas visuales y tecnológicas para facilitar la comprensión y la retención del conocimiento. La metodología adoptó un enfoque mixto, con componentes documentales y de campo. Se realizaron entrevistas a docentes y encuestas a estudiantes, con el propósito de evaluar la calidad del material educativo y la percepción sobre el avatar "Conta", personaje guía de los entornos virtuales. Los resultados muestran que la inclusión del avatar enriqueció significativamente el entorno de aprendizaje, aportando elementos gráficos y pedagógicos que fortalecen la motivación, la interacción y el sentido de pertenencia. Su presencia como guía interactivo generó una experiencia de aprendizaje más cercana, dinámica y personalizada, mejorando tanto la organización de los contenidos como la usabilidad de la plataforma. Se concluye que el uso de avatares animados en Moodle favorece la optimización del aprendizaje en línea, al incorporar medios interactivos que respetan la carga cognitiva del estudiante. En consecuencia, se recomienda su implementación sostenida en las aulas virtuales, acompañada de procesos de capacitación docente orientados al uso pedagógico de estas herramientas digitales
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    Plataforma Odoo para la enseñanza y aplicación de conceptos contables
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-05) Chávez Castro, Wendy Carolina; Casaliglla Ger, Darwin Fabricio
    El trabajo de investigación tuvo como objetivo proponer estrategias didácticas digitales mediante la plataforma Odoo para fortalecer la enseñanza y aplicación de conceptos contables en estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa San Antonio de Padua, en Tulcán. Adoptó un enfoque mixto, con una investigación descriptiva y de campo. Con una población conformada por estudiantes 24 estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico en Contabilidad y 3 docentes especialistas en el área. La recolección de información se realizó mediante encuestas y entrevistas, apoyadas en cuestionarios estructurados y rúbricas de observación, que permitieron diagnosticar competencias digitales, percepciones y nivel de preparación en el uso pedagógico de la plataforma Odoo. Los resultados evidenciaron que Los estudiantes presentan un perfil tecnológico moderado, con un 54.2% en niveles intermedio-alto, y enfrentan dificultades principalmente en temas como rol de pagos, con un 62.1%. Asimismo, se identificó un alto interés en la plataforma Odoo, reflejado en un 91.7% a 95.8% de percepciones positivas, aunque la familiaridad con sus funcionalidades es baja, con un 58.3%. Estos hallazgos respaldan la viabilidad de implementar de Odoo para abordar la comprensión de conceptos contables, lo que llevó al diseño de estrategias didácticas digitales, basadas en ejercicios prácticos, simulaciones contables y actividades interactivas. Estos aportes contribuyeron a un aprendizaje dinámico y significativo, que se alinea con las demandas educativas y laborales actuales. Se concluye que la integración de Odoo en el currículo contable es viable, pertinente y efectiva, porque fortalece las competencias digitales y contables, moderniza los procesos de enseñanza-aprendizaje y prepara a los estudiantes para desempeñarse en entornos empresariales digitalizados.
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    Estrategias didácticas digitales gamificadas para el aprendizaje de Educación Cultural y Artística
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-28) Cuaical Quelal, Jomaira Alexandra; Benavides Narváez, Javier Mauricio
    El presente estudio tuvo como objetivo proponer una estrategia didáctica digital basadas en la gamificación, utilizando las herramientas Canva, Genially, Quizizz y Sketchpad, mejorando la motivación y el interés en el aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), de los estudiantes del décimo año de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa San Antonio de Padua de la ciudad de Tulcán. La recolección de la información tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se emplearon encuestas digitales, dirigidas a 86 estudiantes; y se realizaron entrevistas a tres docentes de la asignatura. Los resultados revelan que existe conocimiento y aplicación de los estudiantes sobre herramientas digitales Canva y Quizizz con un 90%, además el 86% afirmó que tienen accesibilidad a las herramientas proporcionadas por el docente de ECA, indicando que la gamificación facilita el proceso de aprendizaje, porque aumenta su motivación al realizar actividades digitales. En las entrevistas los profesores indicaron que emplean frecuentemente herramientas digitales, procurando que la enseñanza sea actualizada y acorde con los desafíos tecnológicos, señalando la importancia de la capacitación docente. A partir de estos resultados, se implementó una estrategia didáctica digital en la plataforma Moodle, mediante la gamificación en el aprendizaje y la creatividad a través del trabajo en equipo. La intervención educativa permitió transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, al fomentar la motivación e interés, donde los elementos lúdicos no solo potencian las habilidades de los estudiantes, sino generan un compromiso en ellos.
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    CANVA para la comprensión lectora en la asignatura de Lengua y Comunicación
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-28) Portilla Puerchambud, Rocío Maribel; Ibadango Galeano, Elizabeth Janeth
    El estudio tuvo como objetivo proponer las estrategias didácticas digitales empleando la plataforma CANVA, para la comprensión lectora de la asignatura de Lengua y Comunicación en estudiantes de sexto grado de Educación General Básica en la Unidad Educativa El Carmelo. Se basó en un enfoque mixto, de tipo descriptivo y documental. La población estuvo conformada por 21 estudiantes y un docente de la asignatura. Los instrumentos utilizados incluyeron la encuesta dirigida a los estudiantes y una entrevista semiestructurada al docente. Además, se aplicó un pre-test y pos-test sobre la comprensión lectora de estudiantes. Los resultados reflejaron un mejoramiento en el aprendizaje, el promedio del pre-test fue de 5,19 mientras que en el post-test alcanzó 9,24, evidenciando un incremento en la comprensión lectora. Asimismo, el 100% de los estudiantes manifestó aceptación y disposición para trabajar con CANVA, valorándolo como un recurso innovador, dinámico y motivador. El docente, reconoció la importancia de integrar recursos digitales y estrategias didácticas en su práctica pedagógica y destacó la utilidad de CANVA para reforzar contenidos de lectura y escritura. Además, se diseñó un recurso tecno pedagógico en CANVA como estrategia didáctica digital para fortalecer la comprensión lectora. La investigación demuestra que el uso de estrategias didácticas digitales como el CANVA, favorece el desarrollo de la comprensión lectora, incrementa la motivación estudiantil y aporta a la innovación en la práctica docente.
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    Plataforma Odoo para la enseñanza y aplicación de conceptos contables
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-27) Chávez Castro, Wendy Carolina; Casaliglla Ger, Darwin Fabricio
    El trabajo de investigación tuvo como objetivo proponer estrategias didácticas digitales mediante la plataforma Odoo para fortalecer la enseñanza y aplicación de conceptos contables en estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa San Antonio de Padua, en Tulcán. Adoptó un enfoque mixto, con una investigación descriptiva y de campo. Con una población conformada por estudiantes 24 estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico en Contabilidad y 3 docentes especialistas en el área. La recolección de información se realizó mediante encuestas y entrevistas, apoyadas en cuestionarios estructurados y rúbricas de observación, que permitieron diagnosticar competencias digitales, percepciones y nivel de preparación en el uso pedagógico de la plataforma Odoo. Los resultados evidenciaron que los estudiantes presentan un perfil tecnológico moderado, con un 54.2% en niveles intermedio-alto, y enfrentan dificultades principalmente en temas como rol de pagos, con un 62.1%. Asimismo, se identificó un alto interés en la plataforma Odoo, reflejado en un 91.7% a 95.8% de percepciones positivas, aunque la familiaridad con sus funcionalidades es baja, con un 58.3%. Estos hallazgos respaldan la viabilidad de implementar de Odoo para abordar la comprensión de conceptos contables, lo que llevó al diseño de estrategias didácticas digitales, basadas en ejercicios prácticos, simulaciones contables y actividades interactivas. Estos aportes contribuyeron a un aprendizaje dinámico y significativo, que se alinea con las demandas educativas y laborales actuales. Se concluye que la integración de Odoo en el currículo contable es viable, pertinente y efectiva, porque fortalece las competencias digitales y contables, moderniza los procesos de enseñanza-aprendizaje y prepara a los estudiantes para desempeñarse en entornos empresariales digitalizados.
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    Plataforma PhET Colorado, para la enseñanza de la Dinámica en la Física
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-07) Fajardo Tenesaca, Paul Esteban; Zambrano Ramírez, Jimmy Antonio
    El objetivo de esta investigación fue proponer una guía de laboratorio sobre Dinámica en la Física, utilizando la plataforma PhET Colorado, para los estudiantes de la Unidad Educativa Particular Sagrados Corazones -Cuenca. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño descriptivo y de campo. La población estuvo conformada por 181 estudiantes y 7 docentes del área de Ciencias Experimentales; de esta, se seleccionó una muestra aleatoria de 67 estudiantes. Para la recolección de datos se emplearon encuestas estructuradas, aplicadas mediante cuestionarios dirigidos tanto a docentes como a estudiantes. Los resultados reflejan que el uso de simuladores interactivos mejora significativamente la comprensión de conceptos abstractos en Física, fomenta el aprendizaje autónomo y suple las limitaciones de infraestructura física, como la escasez de laboratorios. Se evidenció, además, que los docentes requieren recursos didácticos estructurados que orienten el uso pedagógico de dichas herramientas tecnológicas. En respuesta a esta necesidad, se diseñó una guía de laboratorio que incluye cinco prácticas experimentales virtuales, organizadas con objetivos específicos, materiales requeridos, procedimientos detallados y criterios de evaluación. En conclusión, se establece que la integración de simuladores PhET en el aula constituye una estrategia efectiva para dinamizar la enseñanza, potenciar el aprendizaje significativo y desarrollar habilidades experimentales en los estudiantes. La guía elaborada no solo fortalece el rol del docente como mediador pedagógico, sino que también estimula la participación activa del estudiante en su proceso formativo. La propuesta permite optimizar la enseñanza de la Física en contextos con recursos limitados mediante el uso de tecnologías educativas accesibles.
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    Plataformas Educativas para el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2002-06) July Anabel, Peña Urresta; César Armando, Enríquez Montenegro
    El estudio tuvo como objetivo evaluar el programa de capacitación para los docentes de Matemática en Básica Superior de la Escuela de Educación Básica "Ángel de la Guarda", en el manejo de plataformas de aprendizaje virtual. La investigación tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptiva, exploratoria y de campo. Se aplico una encuesta a 60 estudiantes de Básica Superior, para conocer el manejo de plataformas educativas, los datos fueron analizados con el software SPSS. Además, se realizó una entrevista a 3 docentes del área de matemática, que permitió conocer el manejo de plataformas educativas, las estrategias pedagógicas adoptadas, la interacción entre estudiantes y docentes, el uso de recursos didácticos en el aula y la integración de tecnologías educativas. Los resultados demuestran una brecha significativa en la capacidad de los docentes para integrar las plataformas educativas de manera efectiva en sus prácticas pedagógicas, afectando el proceso de enseñanza aprendizaje. Esta brecha se justifica, en parte, a la falta de capacitación adecuada, considerando factores como la ausencia de acceso a recursos tecnológicos adecuados y las limitaciones en el diseño de materiales educativos digitales. Además, se identificaron las estrategias que permitieron mejorar la implementación de plataformas educativas, para optimizar el aprendizaje de la matemática. Se recomienda implementar un programa de capacitación de formación continua. Además, el análisis del proceso de enseñanza aprendizaje permitió identificar las fortalezas y debilidades asociadas al uso de estas plataformas. Finalmente se propuso un Programa de Capacitación para el Manejo de Plataformas Virtuales en la Enseñanza de Matemática en Básica Superior.
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    Plataforma Moodle para la enseñanza de funciones matemáticas
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Rojas Espinosa, Andrés David; Castillo Martínez, Cristhian Patricio
    xiii RESUMEN Los estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Isaac Jesús Barrera presentan dificultades en el aprendizaje de funciones matemáticas. El objetivo de esa investigación fue proponer un aula virtual en la plataforma Moodle utilizando la metodología PACIE para la enseñanza de funciones matemáticas El enfoque es cuantitativo, de tipo descriptivo exploratorio y de campo. Los participantes fueron 4 docentes del área de matemática, y 87 estudiantes del primer año de Bachillerato de la Institución, a los cuales se les aplicó las respectivas encuestas. Los resultados determinaron que el 75% de los docentes desconocen el uso de la plataforma Moodle; sin embargo, el 100% manifestó que implementarla podría ser beneficioso en el aprendizaje de los estudiantes. Por su parte, el 84% de los estudiantes indicaron estar dispuestos a utilizar la plataforma y consideran que el uso de tecnologías podría ayudarles a comprender ciertos conceptos, obtener una retroalimentación oportuna y fomentar su participación, mejorando así las estrategias didácticas empleada por su profesor. Además, se llevó a cabo un análisis estadístico denominado Wilconxon al pre test y post test, para evaluar la efectividad de la implementación del aula virtual. Finalmente se diseñó un aula virtual iconográfica en la plataforma Moodle con la metodología PACIE con los recursos y actividades desarrolladas en el diseño instruccional. Se concluye que el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) en la plataforma Moodle para la enseñanza de funciones matemáticas, fue efectiva para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Isaac Jesús Barrera
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    Plataforma Google classroom para la enseñanza de fibras textiles
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Pitacuar Meneses, Kevin Alexis; Acosta Paredes, Virna Isabel
    El presente trabajo tuvo como objetivo proponer el uso de recursos y actividades digitales en Google Classroom, para mejorar la enseñanza de las fibras textiles en estudiantes de primero de Bachillerato Técnico en la Unidad Educativa María Angélica Idrobo, en Ibarra. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental, de tipo descriptiva y aplicada. La población estuvo conformada por 16 estudiantes, a los cuales se les aplico una encuesta con el propósito de diagnosticar las competencias digitales en el manejo de Google Classroom, para el proceso de enseñanza de fibras textiles. Se realizó un pretest y post test sobre fibras textiles y el conocimiento que poseen los estudiantes sobre la plataforma de Google Classroom, posteriormente se integró las actividades digitales en la plataforma. Los resultados del pretest permitieron identificar fortalezas en el manejo básico de la plataforma, así como debilidades relacionadas con la autonomía digital y el uso efectivo de recursos en línea. Con la implementación de las actividades digitales, los estudiantes mejoraron significativamente sus calificaciones con un promedio 7.5/10. Además, se observó una participación más activa en clase y una mejor comprensión de los conceptos sobre fibras textiles. En conclusión, la incorporación de los recursos digitales, diseñados en función del nivel de competencias de los estudiantes, potenció el proceso de enseñanza-aprendizaje. El uso de Google Classroom demostró ser una herramienta eficaz para dinamizar la enseñanza técnica, mejorar el rendimiento académico y favorecer una educación más interactiva e inclusiva.
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    Genially para mejorar el aprendizaje de estudiantes en ciencias naturales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Fuertes Aguilar, Tamara Liliana; Yacelga Rosero, Cecilia del Carmen
    Este trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar el aprendizaje de los estudiantes de 4to año en la Unidad Educativa "La Salle" mediante la implementación de estrategias didácticas de gamificación utilizando la herramienta Genially. El estudio se enfoca en el reconocimiento de los sistemas del cuerpo humano, con la intención de potenciar la comprensión de los estudiantes mediante actividades interactivas. Para alcanzar este objetivo, se identificaron las competencias tecnológicas de los estudiantes, evidenciando que, aunque poseen habilidades básicas, el uso de herramientas como Genially es limitado. Se diseñaron actividades interactivas que, aunque son valiosas, requieren una adecuada integración en el currículo para maximizar su efectividad. Se elaboraron estrategias didácticas orientadas a fortalecer las competencias tecnológicas mediante el uso continuo de Genially, destacando la importancia de la capacitación tanto para estudiantes como para docentes. Se encuestó a 60 estudiantes de cuarto año y se entrevistó a 2 docentes, para evaluar tanto las competencias tecnológicas como la implementación de actividades interactivas. Las conclusiones subrayan la necesidad de programas de formación continua para garantizar un aprovechamiento óptimo de Genially en el aula. Asimismo, se recomienda una planificación curricular que integre de manera sistemática esta herramienta, combinándola con otras metodologías innovadoras como la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos. Estas recomendaciones buscan fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo que mejore la comprensión y retención de los contenidos en Ciencias Naturales.
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    El recurso tecnológico del video juego en Scratch en el proceso de aprendizaje de matemáticas en Educación General Básica
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Montenegro Iñiguez, Jairo Wladimir; Heredia Silva, Jamil Rubén
    La investigación tuvo como objetivo evaluar la contribución del recurso tecnológico del videojuego en Scratch en el proceso de aprendizaje de matemáticas en Educación General Básica en la Unidad Educativa Consejo Provincial del Carchi durante el año escolar 2022-2023. La investigación tuvo enfoque cuantitativo, de tipo descriptico y de campo. Se aplicó una encuesta a 50 estudiantes del noveno año de Educación General Básica, para diagnosticar nivel de destrezas con criterio de desempeño alcanzado en el área de matemática. Además, se aplicó el modelo de diseño instruccional ADDIE con el propósito de realizar un análisis comparativo entre el proceso de aprendizaje de matemáticas tradicional a través del pretest y el proceso de aprendizaje de matemáticas incorporando el recurso tecnológico Scratch mediante un post test. Se crearon videojuego en la plataforma Scratch, que permitiera la interacción del estudiante con distintos elementos matemáticos. Finalmente, el videojuego fue introducido en el proceso de aprendizaje como un recurso educativo didáctico y se analizó su impacto a través de la aplicación de una evaluación comparativa de un pretest y post test. Los resultados demostraron que la aplicación del videojuego en Scratch ha tenido un impacto positivo y significativo en los niveles de aciertos de los estudiantes. Se observó un aumento en los resultados del post test en comparación con los del pretest, destacando la eficacia del enfoque pedagógico basado en el uso de videojuegos como herramienta educativa. El análisis revela que la mejora en los porcentajes de respuestas correctas permite indicar que la aplicación de Scratch como un recurso educativo facilita el aprendizaje y la comprensión de los conceptos evaluados. La integración de elementos lúdicos en la enseñanza, mediante el diseño y la aplicación de un juego en Scratch, ha generado beneficios significativos en el rendimiento académico de los estudiantes.
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    Manual de gestión del entorno virtual Moodle para el desarrollo de competencias en el bachillerato en contabilidad
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca Gneral "Luciano Coral", 2025-06) Montenegro Yarpaz, Aida Ruth; Heredia Silva, Jamil Rubén
    La presente investigación tuvo como objetivo diseñar un manual de gestión del entorno virtual Moodle para el desarrollo de competencias en el bachillerato en contabilidad de la Unidad Educativa Consejo Provincial del Carchi de la ciudad de Tulcán, en el primer quimestre del año lectivo 2022-2023. El enfoque del estudio fue cualitativo, con un diseño no experimental y de tipo de campo, descriptivo y documental. La población objeto de estudio incluye docentes y estudiantes de la Unidad Educativa, de los cuales se seleccionaron 4 docentes del área técnica y 30 estudiantes de primero, segundo y tercero de Bachillerato Técnico en contabilidad. Para la recolección de datos, se utilizaron entrevistas a profundidad y encuestas, empleando un guion de entrevista y un cuestionario, cuyos resultados fueron analizados con software Atlas.ti y SPSS. Los hallazgos revelan que el nivel de gestión de entornos virtuales de aprendizaje varía entre los docentes y estudiantes, evidenciando que, aunque algunos docentes utilizan herramientas digitales de manera proactiva, un porcentaje significativo de estudiantes muestra indecisión en el uso de plataformas como Moodle. Esta situación se atribuye a la falta de capacitación y familiaridad con las herramientas digitales, lo que limita su efectividad en el proceso educativo. Se concluye que la creación de un manual de gestión es fundamental, permitirá optimizar el uso de Moodle y mejorar la experiencia educativa, así como la implementación de programas de capacitación y talleres regulares para resolver dudas y compartir buenas prácticas en el uso de esta plataforma.
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    Aplicativo basado en Aprendizaje-Móvil para la enseñanza de la Matemática
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Gualsaquí Valencia, Edgar Aníbal; Fernández Fernández, Yasmany
    La investigación tuvo como objetivo proponer el uso del aplicativo Desmos Graphing Calculator, basado en Aprendizaje-Móvil, para la enseñanza de la Matemática en estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado (BGU) en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Otavalo; además, se capacitó a los docentes en el uso pedagógico y eficaz de esta herramienta digital. El estudio siguió un enfoque mixto, de tipo aplicado, cuasiexperimental y descriptivo, dirigido a 96 estudiantes y 3 docentes de primer año de BGU. Se emplearon técnicas como la observación estructurada, evaluaciones diagnósticas, pretest y postest, encuestas y registros de participación. Las herramientas incluyeron cuestionarios estructurados, tablas de evaluación del desempeño y guías didácticas específicas para el uso del aplicativo. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión de conceptos algebraicos y geométricos, así como un aumento en la participación estudiantil. Se evidenció una reducción de errores en la interpretación gráfica y en la resolución de problemas, lo que confirma la eficacia del uso de Desmos como recurso interactivo. Se concluye que la integración de esta aplicación transforma la dinámica del aula al promover prácticas más activas, visuales y contextualizadas. La formación docente continua y la adecuación metodológica se reconocen como factores determinantes para maximizar el impacto de las tecnologías móviles en la enseñanza de las matemáticas.
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    Plataforma Canvas By Instructure para el aprendizaje del movimiento rectilíneo uniforme
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-04) Cadena Terán, Diana Carolina; Tulcán Benavides, Fabián Laureano
    El presente estudio aborda la falta de un entorno digital que facilite el acceso a recursos educativos fuera del horario de clases. Su objetivo es diseñar un entorno virtual de aprendizaje en Canvas By Instructure, basado en la metodología ADDIE, para la enseñanza del movimiento rectilíneo uniforme en Física a estudiantes de Segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santa Marianita, Otavalo. La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para obtener datos más completos. Se aplicó un enfoque descriptivo para analizar el uso de entornos virtuales por docentes y estudiantes, un enfoque documental basado en fuentes institucionales, y un enfoque de campo para recopilar información directa. Para ello, se encuestó a 30 estudiantes y 8 docentes con el fin de identificar estrategias didácticas empleadas en la enseñanza. Los resultados reflejan una percepción positiva sobre las herramientas tecnológicas en la educación. Un 75% de los docentes considera que estas herramientas mejoran el rendimiento estudiantil, aunque solo la mitad dispone de ellas regularmente. Asimismo, el 87% de los estudiantes se adapta bien a la tecnología, y el 62% usa plataformas digitales para el trabajo colaborativo con sus docentes. En cuanto a la plataforma Canvas, un 75% de los docentes y un 67% de los estudiantes afirman conocerla, lo que indica un nivel considerable de familiaridad. Con base en estos hallazgos, se diseñó una propuesta de entorno virtual en Canvas con la metodología ADDIE, con el propósito de fortalecer la enseñanza de Física. Se concluye que el uso de herramientas tecnológicas y plataformas digitales mejora significativamente la enseñanza y la adaptación de docentes y estudiantes, subrayando la importancia de promover la innovación tecnológica en la educación.
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    Piktochart para la Enseñanza de Emprendimiento y Gestión
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi- Biblioteca General " Luciano Coral", 2025-04) Tobar López, Sergio Fabrizzio; Peñaherrera Taípe, Marcela Alexandra
    El estudio analiza la aplicación de Piktochart en la enseñanza de Emprendimiento y Gestión a estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado en la Unidad Educativa Tulcán. El objetivo de la investigación fue evaluar la efectividad de esta herramienta digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo el uso de recursos visuales e interactivos para mejorar la comprensión de los conceptos. El enfoque fue mixto, de tipo descriptiva, de campo, y bibliográfica. La población fue de 225 estudiantes y tres docentes. Se aplicaron encuestas a los estudiantes y entrevistas a los docentes para conocer el nivel de familiaridad con herramientas digitales y la percepción sobre su impacto en el aprendizaje. Los resultados evidenciaron que, antes de la implementación, la mayoría de los estudiantes tenía un conocimiento limitado sobre herramientas digitales aplicadas a la educación. Sin embargo, tras el uso de Piktochart, se observó un incremento en la participación activa, la retención de información y el desarrollo de habilidades creativas en la presentación de ideas de negocio. Los docentes destacaron la mejora en la interacción y la comprensión de los temas abordados. En conclusión, la integración de Piktochart en el aula contribuye significativamente a la enseñanza de Emprendimiento y Gestión, facilitando el aprendizaje visual y fortaleciendo el uso de tecnologías en el ámbito educativo. Se recomienda ampliar su aplicación en otras asignaturas para potenciar la formación digital de los estudiantes.
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    Sistema de gestión de aprendizaje (LMS) para la enseñanza de la asignatura de Programación
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General " Luciano Coral", 2025-04) Chugá Portilla, Kevin Alexander; Lascano Rivera, Samuel Benjamín
    El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS) que incorpore recursos didácticos digitales, para el mejoramiento de la enseñanza de la asignatura de Programación en el tema de estructuras de control, dirigido a estudiantes de primer año de Bachillerato Técnico en Informática. Se adoptó un enfoque mixto, con tipos de investigación descriptiva y de campo. Se trabajó con una población de 22 educandos divididos aleatoriamente en dos grupos: experimental y de control, cada uno con 11 alumnos. Se aplicó un pretest y un postest para medir el rendimiento académico, una encuesta para evaluar la percepción del LMS y un análisis documental de las planificaciones curriculares, utilizando cuestionarios y fichas de registro como instrumentos. El pretest demostró que los estudiantes no tenían conocimientos sobre las estructuras de control. A partir de estos resultados y del análisis documental, se elaboró una propuesta con contenido didáctico alineado al currículo y a la metodología de la asignatura, empleando estrategias, fundamentadas en la teoría de carga cognitiva para optimizar el aprendizaje. Los resultados de la aplicación de la propuesta indicaron que existió una mejora significativa en el rendimiento académico y una percepción positiva del LMS por parte de los participantes. Se concluye que el aula virtual metafórica tuvo un nivel de incidencia medio en el desempeño académico, incrementando la motivación y el compromiso de los estudiantes.
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    Plataforma Nearpod para la Enseñanza de Anatomía Ósea
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-04) Hualca Cabrera, Martha Gabriela; Peñaherrera Taipe, Marcela Alexandra
    La investigación tuvo el proponer actividades en la herramienta Nearpod para la enseñanza de Anatomía Ósea en estudiantes de enfermería del Centro de Estudios Continuos Megacursos, Ecuador Tulcán. Se fundamento en la teoría del conectivismo, que destaca el aprendizaje basado en una experiencia digitalizada e incluye las teorías cognitivista, conductista y constructivista. El enfoque fue mixto que integra el análisis crítico y recopilación de datos estadísticos de tipo exploratorio, descriptivo, documental y de campo. Para ello se aplicó la técnica de encuesta a 30 estudiantes auxiliares de enfermería y una entrevista guiada y dirigida a 3 docentes para determinar el conocimiento y manejo de plataformas virtuales en el aula. Los resultados demostraron que los alumnos y maestros carecen de dominio sobre las herramientas digitales, pero que están dispuestos a utilizar y recibir capacitación sobre el manejo de este. El 67% de los estudiantes raramente han utilizado plataformas virtuales en su aprendizaje, atribuyendo al déficit conocimiento sobre nuevas herramientas en línea, que facilitarían la interacción entre el docente y el estudiante. Un 17% nunca había optado por continuar su educación mediante plataformas interactivas, por falta de recursos económicos y tecnológicos que impiden continuar con su educación, para ello se diseñaron actividades en la plataforma Nearpod utilizando recursos didácticos tecnológicos para el mejoramiento de su aprendizaje, basadas en entornos creativos e interactivos a través del juego, simulaciones anatómicas 3D entre otros. Concluyendo que, se pudo lograr un trabajo colaborativo, aumentando las competencias tecnológicas en los docentes a través de la creación de su propio contenido educativo como la implementación de presentaciones interactivas, cuestionarios, glosarios y videos, entre otros. Además, el aprendizaje con el uso de las TIC generó un impacto comprensivo en la materia, aumentando la satisfacción estudiantil, contribuyendo con el mejoramiento en su rendimiento académico. Nearpod fomentó el aprendizaje participativo y creativo entre el docente y estudiante.
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    Kahoot como recurso para el aprendizaje de Estudios Sociales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Bibliteca General " Luciano Coral", 2025-03) Cisneros Velasco, Jessica Alexandra; Quinde Sari, Freddy Richard
    En la actualidad la tecnología se ha convertido en un gran aliado para la educación y más aún en el proceso enseñanza – aprendizaje, en el cual se motiva principalmente a los estudiantes a ser uso de las plataformas o aplicaciones, que les permitan compren der el tema de estudio, por ello la motivación que sustenta está investigación está focalizada en cómo la aplicación Kahoot se centra en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales, se tiene como población a los estudiantes de la Unidad Educativa Gran Colombia, este estudio tuvo un enfoque de carácter mixto, es decir que se cuenta con información de manera cualitativa y cuantitativa en el cual se obtuvo datos números y datos del sujeto de estudio, siendo parte de una investigación de campo y descriptiva. Por tanto, se realizó la búsqueda de información donde se utilizaron encuestas a estudiantes de Nivel de Educación Básica Superior y entrevistas a los docentes. Principalmente se halló que, los docentes no utilizan herramientas digitales para su enseñanza, realizando la impartición de contenidos de forma empírica sin innovar en el aula, además, se evidenció que a los estudiantes si les gusta la aplicación de herramientas digitales para que evalúen los contenidos que impartieron los docen tes, por ello la innovación llega para cambiar el sentido tradicional de la enseñanza-aprendizaje en una forma de evaluar que sea novedosa y donde los estudiantes hagan uso correcto de las herramientas tecnológica y dispositivos; además es fundamental que para las asignaturas más difíciles de comprensión se busquen mecanismos donde con juego educativo ayude a un mejor entendimiento de los temas que se tratan en el aula, motivando a que los estudiantes tengan mayor comprensión con una sana diversión.
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    Cerebriti en el proceso de lectoescritura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-03) Endara Inestroza, Luz Angélica; Peñaherrera Taipe, Marcela Alexandra
    El presente estudio surge de la observación de las deficiencias en la comprensión lectoescritura en estudiantes de segundo grado de Educación Básica. Se planteó como objetivo fortalecer estas competencias mediante un enfoque de gamificación y aprendizaje basado en retos, utilizando la plataforma Cerebriti. La investigación adoptó un enfoque mixto con un diseño descriptivo y cuasiexperimental, involucrando una población de 60 estudiantes y 2 docentes. Se aplicaron encuestas y evaluaciones diagnósticas pretest y postest, para medir los conocimientos previos y los avances obtenidos tras la intervención. La metodología incluyó la implementación de actividades gamificadas adaptadas a soportes físicos y digitales, complementadas con sesiones virtuales. Tras la intervención, se realizó una evaluación final para medir el impacto en las competencias lectoescritoras y una encuesta de satisfacción para evaluar la percepción del proceso. Los resultados mostraron un aumento significativo en el interés y la dedicación de los estudiantes hacia la lectura, promoviendo el desarrollo de un hábito lector. Se evidenciaron mejoras notables en la comprensión y producción de textos, con un avance significativo respecto al diagnóstico inicial. Además, los participantes presentaron motivación, generada por el uso de retos y juegos en su aprendizaje. Como conclusión, el estudio resalta el valor social y educativo del enfoque propuesto, que puede ser fácilmente replicado en diferentes áreas curriculares, gracias a su adaptabilidad y rapidez de implementación. Este modelo promueve la transmisión efectiva de información y contribuye a mejorar las prácticas pedagógicas mediante el uso de plataformas digitales interactivas como Cerebriti.
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