Maestría en Educación, tecnología e innovación.

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    Genially como estrategia didáctica digital para la enseñanza de Biología
    (Universidad Politpecnica Estatal del Carchi - Biblioteca, 2026-04-02) Enríquez Benavides, María Leticia; Miranda Realpe, Luz Acacia
    La presente investigación evaluó el uso de la herramienta Genially como estrategia didáctica digital para la enseñanza de Biología en el Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Cristóbal Colón”, San Gabriel. El estudio adoptó un enfoque mixto, con alcance exploratorio, descriptivo, documental y de campo. La población fue de 30 estudiantes de entre 15 y 16 años de edad. Se aplicó una encuesta a los estudiantes mediante Google Forms y una entrevista a la docente, con el propósito de identificar las estrategias didácticas utilizadas en el aula. Los datos fueron procesados con el software estadístico SPSS (versión 26). Los resultados evidenciaron que la docente no incorporaba estrategias didácticas digitales debido a la limitada competencia para diseñar material educativo mediante herramientas tecnológicas. Por lo tanto, se diseñó una propuesta pedagógica alineada al Eje Curricular Nacional, fundamentada en la metodología ERCA y el modelo instruccional ADDIE, orientada a la planificación didáctica del área de Biología. Las estrategias didácticas se elaboraron e incorporaron mediante la herramienta Genially, y se configuró un curso en la plataforma Mil Aulas para capacitar a la docente en la integración de recursos digitales y la gestión del aula virtual. La propuesta fue aplicada a los estudiantes, lo que permitió evaluar su efectividad considerando los niveles de desempeño académico, mediante la comparación estadística de los resultados obtenidos en un pretest (sin uso de Genially) y un postest (tras su aplicación), con el fin de identificar mejoras en el aprendizaje. Se concluye que la aplicación de estrategias didácticas basadas en la gamificación, desarrolladas mediante Genially, contribuye significativamente al fortalecimiento del aprendizaje, incrementa la motivación estudiantil y mejora el rendimiento académico, evidenciándose un incremento en las calificaciones y una participación más activa en el proceso educativo.
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    Técnicas de Programación Neurolingüística en la plataforma Genially para la comprensión y retención de conceptos trigonométricos
    (Universidad Politpecnica Estatal del Carchi - Biblioteca, 2026-04-02) Delgado Benavides, Jhoseph David; Cruz Naranjo, Sara Gabriela
    El estudio tuvo como objetivo evaluar las técnicas de Programación Neurolingüística en la plataforma Genially, que permita una mejor comprensión y retención de conceptos trigonométricos para los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa José Horacio Betancur, barrio "La Loma” Medellín, Colombia. Se basó en un enfoque mixto de tipo exploratorio y de campo. La población objeto de estudio comprende 63 estudiantes de décimo grado en un contexto vulnerable afectado por violencia y narcotráfico, con un muestreo intencional dividido en grupo experimental que se expuso a PNL en Genially y un grupo de control con método tradicional. Se utilizó Rapport y Framing de PNL integradas en módulos interactivos de Genially, pruebas t para igualdad de medias, tamaños de efecto (Cohen's d, Hedges' g), encuestas de percepción y análisis descriptivo. Los principales resultados muestran una mejora en el grupo experimental con una media 8.44 vs. 6.77 en control, p<0.001, Cohen's d=1.41, con mayor consistencia en el aprendizaje y reducción de ansiedad matemática. La propuesta consistió en un módulo didáctico interactivo en Genially para la Ley de Senos y Cosenos, con seis sesiones planificadas que incorporan animaciones, ejercicios autoevaluables y estrategias PNL, junto con una guía docente para replicabilidad. Se concluye que la eficacia de la integración PNL-Genially en entornos vulnerables, mejora la cognición y afectividad, llenando vacíos teóricos en pedagogía innovadora. Se recomienda incluir diagnósticos continuos psicosociales, capacitación docente en herramientas digitales y PNL, replicación en otros niveles educativos y seguimiento longitudinal para evaluar sostenibilidad.
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    Herramienta Educaplay para el aprendizaje de ortografía
    (Universidad Politpecnica Estatal del Carchi - Biblioteca, 2026-04-02) Díaz Obando, Mónica Janneth; Terán Vaca, Jorge Santiago
    Este estudio tuvo como objetivo proponer las actividades interactivas en la herramienta Educaplay, reforzando los conocimientos y habilidades ortográficas en los estudiantes del 6to grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa "Gran Colombia", Tulcán. Se aplicó un enfoque de investigación mixto con un tipo de investigación exploratoria. Se realizó una encuesta a 50 estudiantes y se entrevistó a docentes de la Unidad Educativa Gran Colombia. Los resultados muestran que Educaplay desarrolla las competencias digitales de los estudiantes, facilitando su integración en un entorno educativo moderno. El 85% de los encuestados percibe a Educaplay como una herramienta efectiva e innovadora para la enseñanza de la ortografía. La herramienta ha permitido a los estudiantes practicar la ortografía de manera lúdica y efectiva, mejorando su comprensión y la aplicación de las reglas, el 80% valora su accesibilidad y facilidad de uso. Las actividades interactivas y la retroalimentación inmediata han superado las limitaciones de los métodos tradicionales, ofreciendo una experiencia de aprendizaje más atractiva y eficiente. La introducción de Educaplay ha incrementado la participación y el compromiso de los estudiantes en el proceso educativo. La propuesta consistió en actividades didácticas digitales gamificadas en Educaplay, como juegos de desencriptar palabras, emparejamiento, detección de errores, crucigramas, sopas de letras y aventuras ortográficas, con enlaces interactivos y rúbrica de evaluación. Las conclusiones destacaron que Educaplay integra a los estudiantes en entornos tecnológicos, fortalece competencias ortográficas mediante aprendizaje lúdico y eleva la motivación, contribuyendo a un proceso educativo dinámico. Se recomienda continuar explorando herramientas similares, personalizar actividades según necesidades individuales y ofrecer formación continua a docentes en tecnología educativa para maximizar su impacto.
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    Wordwall en la enseñanza de la Matemática
    (Universidad Politpecnica Estatal del Carchi - Biblioteca, 2026-03-23) Rosero Fueltala, Oscar Andrés; Yacelga Rosero, Cecilia del Carmen
    El presente estudio tuvo como objetivo evaluar las actividades pedagógicas desarrolladas en Wordwall para la enseñanza de la Matemática a partir de la percepción de los estudiantes de Educación Básica Superior de la Unidad Educativa Gran Colombia. El enfoque fue mixto, con un diseño exploratorio, descriptivo y de intervención educativa, desarrollada en un contexto de aula real. Se aplicaron técnicas de revisión documental, observación, encuestas y actividades interactivas mediante Wordwall, considerando una muestra de 40 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el 80% de los estudiantes percibieron la herramienta como útil para reforzar los contenidos, registrándose mejoras de entre el 25% y 30% en el rendimiento académico, aunque un 20% mostró beneficios no uniformes. Se concluye que Wordwall para este grupo de estudio constituye un recurso pedagógico efectivo que dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, fortalece la motivación y favorece la comprensión de contenidos matemáticos.
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    Wordwall como Recurso Pedagógico para la Enseñanza de Ciencias Naturales.
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2026-03-16) Tulcanaza Enríquez, Maritza Anabel; Yacelga Rosero, Cecilia Del Carmen
    El trabajo de investigación tuvo como objetivo proponer actividades pedagógicas en Wordwall como recurso activo para la enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de noveno año de Educación Básica General de la Unidad Educativa Gran Colombia. El enfoque fue mixto, incluyó fases de diagnóstico, diseño e implementación, bajo un paradigma pragmático y metodología de investigación-acción. La población objeto de estudio consistió en 40 estudiantes de noveno año. Las técnicas utilizadas abarcaron encuestas para medir percepciones, pretest y postest para evaluar rendimiento académico, diseño de actividades interactivas en Wordwall y análisis comparativo de datos cuantitativos y cualitativos. Los principales resultados mostraron una mejora en el rendimiento, con incrementos del 53% al 90% en calificaciones altas (8-10) entre pretest y postest, mayor motivación, comprensión conceptual y participación activa, alineados con teorías de Ausubel, Vygotsky y Gee. La propuesta consistió en implementar actividades gamificadas en Wordwall para fortalecer el aprendizaje significativo, adaptadas al currículo y con retroalimentación inmediata. Se destaca que Wordwall potencia un aprendizaje activo, inclusivo y motivador, con alta aceptación estudiantil y docente, contribuyendo a la innovación pedagógica. Se recomienda integrar sistemáticamente Wordwall en clases, capacitar docentes en TIC, fomentar políticas institucionales para infraestructura digital, promover autoaprendizaje estudiantil y extender estudios longitudinales a otros niveles y áreas educativas.
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    Herramienta Socrative para la enseñanza de la asignatura de inglés
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca Luciano Coral, 2026-02-13) Chicaiza Casa, César Israel; Sánchez Manosalvas, Olga Teresa
    El aprendizaje del inglés en Bachillerato de la forma tradicional con el uso del pizarrón se hace menos estimulante para los estudiantes que en los últimos años han mostrado un bajo interés en la asignatura y un número considerable de notas bajas. El objetivo de la investigación fue proponer estrategias didácticas con la herramienta Socrative, para el aprendizaje de la asignatura de inglés dirigido a los estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Ecuador ubicada en la Parroquia de El Chical en el año lectivo 2023 – 2024. El estudio realizado respondió a un enfoque mixto, con un diseño cuasi experimental, en donde se aplicó de manera previa el pre test para identificar el nivel de conocimiento obtenido hasta ese momento para luego socializar y capacitar el uso de la herramienta Socrative, este proceso se realizó con la finalidad de verificar si existió mayor interés y de esta manera evidenciar cambios en los resultados de aprendizaje. La recolección de información permitió determinar el nivel de conocimientos y habilidades que tienen los docentes y estudiantes en el uso de la herramienta propuesta. Se estableció la comparación de clases en donde no se usaron las TIC y aquellas en las que sí se aplicaron, determinando la que favorece el proceso de aprendizaje haciendo que las clases se tornen interactivas captando el interés de los estudiantes y, por ende, lograron ser más participativas. Los resultados obtenidos evidenciaron que la mayoría de los estudiantes tienen preferencias para adquirir conocimientos relacionados con el inglés a través de herramientas TIC, medios audiovisuales y dispositivos tecnológicos. Los docentes y estudiantes demostraron resultados favorables en el proceso de enseñanza – aprendizaje lo que permitió inferir que el uso de esta herramienta resulta ser beneficiosa y es recomendable implementar su uso de manera permanente.
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    Aula virtual en MOODLE para el aprendizaje de Servicios de Información Turística”
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-07) Vaicilla Vargas, Paola Viviana; Montenegro Obando, Blanca Liliana
    El presente trabajo tuvo como objetivo un aula virtual en la plataforma Moodle empleando la metodología PACIE que incorpore las estrategias metodológicas, para el aprendizaje de Servicios de Información Turística en los estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Lago San Pedro, Cantón Joya de los Sachas, Provincia de Orellana. Con enfoque mixto de tipo documental, descriptivo y de campo. Se aplicaron encuestas a 32 estudiantes y entrevistas a 6 docentes. Los resultados revelaron que el 94% de los encuestados se motivan con el uso de herramientas tecnológicas, 91% reciben retroalimentación constructiva con espacios digitales. Las entrevistas destacaron enfoques pedagógicos prácticos y participativos, con énfasis en análisis de casos reales y debates éticos para la adquisición de competencias técnicas en la materia turística, pero limitaciones en el uso avanzado de tecnología y coordinación docente. Basados en la información se desarrolló proponer un aula virtual estructurada en bloques de cero, académico y despedida, integrando recursos multimedia, foros colaborativos y evaluaciones formativas alineadas con PACIE. Se validó la efectividad del aula virtual para mejorar el aprendizaje. Se recomendó programas de formación continua para docentes con enfoque en TIC, evaluaciones periódicas de estrategias y soporte técnico permanente para optimizar la implementación. Este estudio contribuye al campo de la educación técnica al ofrecer un modelo replicable para otras instituciones educativas que deseen incorporar aulas virtuales como parte de su oferta formativa.
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    Avatares animados para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos virtuales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-05) Argoti Santacruz, Guillermo Fernando; Miranda Realpe, Jorge Humberto
    La presente investigación tuvo como objetivo incorporar avatares animados en la plataforma Moodle, específicamente en las aulas virtuales de la Carrera de Contabilidad y Auditoría de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi. Esta integración se aplicó a diversos recursos educativos como videos, materiales editoriales, infografías y otros contenidos digitales. El estudio se fundamentó en la Teoría del Aprendizaje Multimedia, la teoría de la carga cognitiva y teorías motivacionales aplicadas al aula, las cuales respaldan el valor del uso de herramientas visuales y tecnológicas para facilitar la comprensión y la retención del conocimiento. La metodología adoptó un enfoque mixto, con componentes documentales y de campo. Se realizaron entrevistas a docentes y encuestas a estudiantes, con el propósito de evaluar la calidad del material educativo y la percepción sobre el avatar "Conta", personaje guía de los entornos virtuales. Los resultados muestran que la inclusión del avatar enriqueció significativamente el entorno de aprendizaje, aportando elementos gráficos y pedagógicos que fortalecen la motivación, la interacción y el sentido de pertenencia. Su presencia como guía interactivo generó una experiencia de aprendizaje más cercana, dinámica y personalizada, mejorando tanto la organización de los contenidos como la usabilidad de la plataforma. Se concluye que el uso de avatares animados en Moodle favorece la optimización del aprendizaje en línea, al incorporar medios interactivos que respetan la carga cognitiva del estudiante. En consecuencia, se recomienda su implementación sostenida en las aulas virtuales, acompañada de procesos de capacitación docente orientados al uso pedagógico de estas herramientas digitales
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    Plataforma Odoo para la enseñanza y aplicación de conceptos contables
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-11-05) Chávez Castro, Wendy Carolina; Casaliglla Ger, Darwin Fabricio
    El trabajo de investigación tuvo como objetivo proponer estrategias didácticas digitales mediante la plataforma Odoo para fortalecer la enseñanza y aplicación de conceptos contables en estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa San Antonio de Padua, en Tulcán. Adoptó un enfoque mixto, con una investigación descriptiva y de campo. Con una población conformada por estudiantes 24 estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico en Contabilidad y 3 docentes especialistas en el área. La recolección de información se realizó mediante encuestas y entrevistas, apoyadas en cuestionarios estructurados y rúbricas de observación, que permitieron diagnosticar competencias digitales, percepciones y nivel de preparación en el uso pedagógico de la plataforma Odoo. Los resultados evidenciaron que Los estudiantes presentan un perfil tecnológico moderado, con un 54.2% en niveles intermedio-alto, y enfrentan dificultades principalmente en temas como rol de pagos, con un 62.1%. Asimismo, se identificó un alto interés en la plataforma Odoo, reflejado en un 91.7% a 95.8% de percepciones positivas, aunque la familiaridad con sus funcionalidades es baja, con un 58.3%. Estos hallazgos respaldan la viabilidad de implementar de Odoo para abordar la comprensión de conceptos contables, lo que llevó al diseño de estrategias didácticas digitales, basadas en ejercicios prácticos, simulaciones contables y actividades interactivas. Estos aportes contribuyeron a un aprendizaje dinámico y significativo, que se alinea con las demandas educativas y laborales actuales. Se concluye que la integración de Odoo en el currículo contable es viable, pertinente y efectiva, porque fortalece las competencias digitales y contables, moderniza los procesos de enseñanza-aprendizaje y prepara a los estudiantes para desempeñarse en entornos empresariales digitalizados.
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    Estrategias didácticas digitales gamificadas para el aprendizaje de Educación Cultural y Artística
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-28) Cuaical Quelal, Jomaira Alexandra; Benavides Narváez, Javier Mauricio
    El presente estudio tuvo como objetivo proponer una estrategia didáctica digital basadas en la gamificación, utilizando las herramientas Canva, Genially, Quizizz y Sketchpad, mejorando la motivación y el interés en el aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), de los estudiantes del décimo año de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa San Antonio de Padua de la ciudad de Tulcán. La recolección de la información tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se emplearon encuestas digitales, dirigidas a 86 estudiantes; y se realizaron entrevistas a tres docentes de la asignatura. Los resultados revelan que existe conocimiento y aplicación de los estudiantes sobre herramientas digitales Canva y Quizizz con un 90%, además el 86% afirmó que tienen accesibilidad a las herramientas proporcionadas por el docente de ECA, indicando que la gamificación facilita el proceso de aprendizaje, porque aumenta su motivación al realizar actividades digitales. En las entrevistas los profesores indicaron que emplean frecuentemente herramientas digitales, procurando que la enseñanza sea actualizada y acorde con los desafíos tecnológicos, señalando la importancia de la capacitación docente. A partir de estos resultados, se implementó una estrategia didáctica digital en la plataforma Moodle, mediante la gamificación en el aprendizaje y la creatividad a través del trabajo en equipo. La intervención educativa permitió transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, al fomentar la motivación e interés, donde los elementos lúdicos no solo potencian las habilidades de los estudiantes, sino generan un compromiso en ellos.
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    CANVA para la comprensión lectora en la asignatura de Lengua y Comunicación
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-28) Portilla Puerchambud, Rocío Maribel; Ibadango Galeano, Elizabeth Janeth
    El estudio tuvo como objetivo proponer las estrategias didácticas digitales empleando la plataforma CANVA, para la comprensión lectora de la asignatura de Lengua y Comunicación en estudiantes de sexto grado de Educación General Básica en la Unidad Educativa El Carmelo. Se basó en un enfoque mixto, de tipo descriptivo y documental. La población estuvo conformada por 21 estudiantes y un docente de la asignatura. Los instrumentos utilizados incluyeron la encuesta dirigida a los estudiantes y una entrevista semiestructurada al docente. Además, se aplicó un pre-test y pos-test sobre la comprensión lectora de estudiantes. Los resultados reflejaron un mejoramiento en el aprendizaje, el promedio del pre-test fue de 5,19 mientras que en el post-test alcanzó 9,24, evidenciando un incremento en la comprensión lectora. Asimismo, el 100% de los estudiantes manifestó aceptación y disposición para trabajar con CANVA, valorándolo como un recurso innovador, dinámico y motivador. El docente, reconoció la importancia de integrar recursos digitales y estrategias didácticas en su práctica pedagógica y destacó la utilidad de CANVA para reforzar contenidos de lectura y escritura. Además, se diseñó un recurso tecno pedagógico en CANVA como estrategia didáctica digital para fortalecer la comprensión lectora. La investigación demuestra que el uso de estrategias didácticas digitales como el CANVA, favorece el desarrollo de la comprensión lectora, incrementa la motivación estudiantil y aporta a la innovación en la práctica docente.
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    Plataforma Odoo para la enseñanza y aplicación de conceptos contables
    (UPEC - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-10-27) Chávez Castro, Wendy Carolina; Casaliglla Ger, Darwin Fabricio
    El trabajo de investigación tuvo como objetivo proponer estrategias didácticas digitales mediante la plataforma Odoo para fortalecer la enseñanza y aplicación de conceptos contables en estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa San Antonio de Padua, en Tulcán. Adoptó un enfoque mixto, con una investigación descriptiva y de campo. Con una población conformada por estudiantes 24 estudiantes de tercer año de Bachillerato Técnico en Contabilidad y 3 docentes especialistas en el área. La recolección de información se realizó mediante encuestas y entrevistas, apoyadas en cuestionarios estructurados y rúbricas de observación, que permitieron diagnosticar competencias digitales, percepciones y nivel de preparación en el uso pedagógico de la plataforma Odoo. Los resultados evidenciaron que los estudiantes presentan un perfil tecnológico moderado, con un 54.2% en niveles intermedio-alto, y enfrentan dificultades principalmente en temas como rol de pagos, con un 62.1%. Asimismo, se identificó un alto interés en la plataforma Odoo, reflejado en un 91.7% a 95.8% de percepciones positivas, aunque la familiaridad con sus funcionalidades es baja, con un 58.3%. Estos hallazgos respaldan la viabilidad de implementar de Odoo para abordar la comprensión de conceptos contables, lo que llevó al diseño de estrategias didácticas digitales, basadas en ejercicios prácticos, simulaciones contables y actividades interactivas. Estos aportes contribuyeron a un aprendizaje dinámico y significativo, que se alinea con las demandas educativas y laborales actuales. Se concluye que la integración de Odoo en el currículo contable es viable, pertinente y efectiva, porque fortalece las competencias digitales y contables, moderniza los procesos de enseñanza-aprendizaje y prepara a los estudiantes para desempeñarse en entornos empresariales digitalizados.
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    Plataforma PhET Colorado, para la enseñanza de la Dinámica en la Física
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-07) Fajardo Tenesaca, Paul Esteban; Zambrano Ramírez, Jimmy Antonio
    El objetivo de esta investigación fue proponer una guía de laboratorio sobre Dinámica en la Física, utilizando la plataforma PhET Colorado, para los estudiantes de la Unidad Educativa Particular Sagrados Corazones -Cuenca. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño descriptivo y de campo. La población estuvo conformada por 181 estudiantes y 7 docentes del área de Ciencias Experimentales; de esta, se seleccionó una muestra aleatoria de 67 estudiantes. Para la recolección de datos se emplearon encuestas estructuradas, aplicadas mediante cuestionarios dirigidos tanto a docentes como a estudiantes. Los resultados reflejan que el uso de simuladores interactivos mejora significativamente la comprensión de conceptos abstractos en Física, fomenta el aprendizaje autónomo y suple las limitaciones de infraestructura física, como la escasez de laboratorios. Se evidenció, además, que los docentes requieren recursos didácticos estructurados que orienten el uso pedagógico de dichas herramientas tecnológicas. En respuesta a esta necesidad, se diseñó una guía de laboratorio que incluye cinco prácticas experimentales virtuales, organizadas con objetivos específicos, materiales requeridos, procedimientos detallados y criterios de evaluación. En conclusión, se establece que la integración de simuladores PhET en el aula constituye una estrategia efectiva para dinamizar la enseñanza, potenciar el aprendizaje significativo y desarrollar habilidades experimentales en los estudiantes. La guía elaborada no solo fortalece el rol del docente como mediador pedagógico, sino que también estimula la participación activa del estudiante en su proceso formativo. La propuesta permite optimizar la enseñanza de la Física en contextos con recursos limitados mediante el uso de tecnologías educativas accesibles.
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    Plataformas Educativas para el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2002-06) July Anabel, Peña Urresta; César Armando, Enríquez Montenegro
    El estudio tuvo como objetivo evaluar el programa de capacitación para los docentes de Matemática en Básica Superior de la Escuela de Educación Básica "Ángel de la Guarda", en el manejo de plataformas de aprendizaje virtual. La investigación tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptiva, exploratoria y de campo. Se aplico una encuesta a 60 estudiantes de Básica Superior, para conocer el manejo de plataformas educativas, los datos fueron analizados con el software SPSS. Además, se realizó una entrevista a 3 docentes del área de matemática, que permitió conocer el manejo de plataformas educativas, las estrategias pedagógicas adoptadas, la interacción entre estudiantes y docentes, el uso de recursos didácticos en el aula y la integración de tecnologías educativas. Los resultados demuestran una brecha significativa en la capacidad de los docentes para integrar las plataformas educativas de manera efectiva en sus prácticas pedagógicas, afectando el proceso de enseñanza aprendizaje. Esta brecha se justifica, en parte, a la falta de capacitación adecuada, considerando factores como la ausencia de acceso a recursos tecnológicos adecuados y las limitaciones en el diseño de materiales educativos digitales. Además, se identificaron las estrategias que permitieron mejorar la implementación de plataformas educativas, para optimizar el aprendizaje de la matemática. Se recomienda implementar un programa de capacitación de formación continua. Además, el análisis del proceso de enseñanza aprendizaje permitió identificar las fortalezas y debilidades asociadas al uso de estas plataformas. Finalmente se propuso un Programa de Capacitación para el Manejo de Plataformas Virtuales en la Enseñanza de Matemática en Básica Superior.
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    Plataforma Moodle para la enseñanza de funciones matemáticas
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Rojas Espinosa, Andrés David; Castillo Martínez, Cristhian Patricio
    xiii RESUMEN Los estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Isaac Jesús Barrera presentan dificultades en el aprendizaje de funciones matemáticas. El objetivo de esa investigación fue proponer un aula virtual en la plataforma Moodle utilizando la metodología PACIE para la enseñanza de funciones matemáticas El enfoque es cuantitativo, de tipo descriptivo exploratorio y de campo. Los participantes fueron 4 docentes del área de matemática, y 87 estudiantes del primer año de Bachillerato de la Institución, a los cuales se les aplicó las respectivas encuestas. Los resultados determinaron que el 75% de los docentes desconocen el uso de la plataforma Moodle; sin embargo, el 100% manifestó que implementarla podría ser beneficioso en el aprendizaje de los estudiantes. Por su parte, el 84% de los estudiantes indicaron estar dispuestos a utilizar la plataforma y consideran que el uso de tecnologías podría ayudarles a comprender ciertos conceptos, obtener una retroalimentación oportuna y fomentar su participación, mejorando así las estrategias didácticas empleada por su profesor. Además, se llevó a cabo un análisis estadístico denominado Wilconxon al pre test y post test, para evaluar la efectividad de la implementación del aula virtual. Finalmente se diseñó un aula virtual iconográfica en la plataforma Moodle con la metodología PACIE con los recursos y actividades desarrolladas en el diseño instruccional. Se concluye que el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) en la plataforma Moodle para la enseñanza de funciones matemáticas, fue efectiva para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Isaac Jesús Barrera
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    Plataforma Google classroom para la enseñanza de fibras textiles
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Pitacuar Meneses, Kevin Alexis; Acosta Paredes, Virna Isabel
    El presente trabajo tuvo como objetivo proponer el uso de recursos y actividades digitales en Google Classroom, para mejorar la enseñanza de las fibras textiles en estudiantes de primero de Bachillerato Técnico en la Unidad Educativa María Angélica Idrobo, en Ibarra. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental, de tipo descriptiva y aplicada. La población estuvo conformada por 16 estudiantes, a los cuales se les aplico una encuesta con el propósito de diagnosticar las competencias digitales en el manejo de Google Classroom, para el proceso de enseñanza de fibras textiles. Se realizó un pretest y post test sobre fibras textiles y el conocimiento que poseen los estudiantes sobre la plataforma de Google Classroom, posteriormente se integró las actividades digitales en la plataforma. Los resultados del pretest permitieron identificar fortalezas en el manejo básico de la plataforma, así como debilidades relacionadas con la autonomía digital y el uso efectivo de recursos en línea. Con la implementación de las actividades digitales, los estudiantes mejoraron significativamente sus calificaciones con un promedio 7.5/10. Además, se observó una participación más activa en clase y una mejor comprensión de los conceptos sobre fibras textiles. En conclusión, la incorporación de los recursos digitales, diseñados en función del nivel de competencias de los estudiantes, potenció el proceso de enseñanza-aprendizaje. El uso de Google Classroom demostró ser una herramienta eficaz para dinamizar la enseñanza técnica, mejorar el rendimiento académico y favorecer una educación más interactiva e inclusiva.
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    Genially para mejorar el aprendizaje de estudiantes en ciencias naturales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Fuertes Aguilar, Tamara Liliana; Yacelga Rosero, Cecilia del Carmen
    Este trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar el aprendizaje de los estudiantes de 4to año en la Unidad Educativa "La Salle" mediante la implementación de estrategias didácticas de gamificación utilizando la herramienta Genially. El estudio se enfoca en el reconocimiento de los sistemas del cuerpo humano, con la intención de potenciar la comprensión de los estudiantes mediante actividades interactivas. Para alcanzar este objetivo, se identificaron las competencias tecnológicas de los estudiantes, evidenciando que, aunque poseen habilidades básicas, el uso de herramientas como Genially es limitado. Se diseñaron actividades interactivas que, aunque son valiosas, requieren una adecuada integración en el currículo para maximizar su efectividad. Se elaboraron estrategias didácticas orientadas a fortalecer las competencias tecnológicas mediante el uso continuo de Genially, destacando la importancia de la capacitación tanto para estudiantes como para docentes. Se encuestó a 60 estudiantes de cuarto año y se entrevistó a 2 docentes, para evaluar tanto las competencias tecnológicas como la implementación de actividades interactivas. Las conclusiones subrayan la necesidad de programas de formación continua para garantizar un aprovechamiento óptimo de Genially en el aula. Asimismo, se recomienda una planificación curricular que integre de manera sistemática esta herramienta, combinándola con otras metodologías innovadoras como la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos. Estas recomendaciones buscan fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo que mejore la comprensión y retención de los contenidos en Ciencias Naturales.
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    El recurso tecnológico del video juego en Scratch en el proceso de aprendizaje de matemáticas en Educación General Básica
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Montenegro Iñiguez, Jairo Wladimir; Heredia Silva, Jamil Rubén
    La investigación tuvo como objetivo evaluar la contribución del recurso tecnológico del videojuego en Scratch en el proceso de aprendizaje de matemáticas en Educación General Básica en la Unidad Educativa Consejo Provincial del Carchi durante el año escolar 2022-2023. La investigación tuvo enfoque cuantitativo, de tipo descriptico y de campo. Se aplicó una encuesta a 50 estudiantes del noveno año de Educación General Básica, para diagnosticar nivel de destrezas con criterio de desempeño alcanzado en el área de matemática. Además, se aplicó el modelo de diseño instruccional ADDIE con el propósito de realizar un análisis comparativo entre el proceso de aprendizaje de matemáticas tradicional a través del pretest y el proceso de aprendizaje de matemáticas incorporando el recurso tecnológico Scratch mediante un post test. Se crearon videojuego en la plataforma Scratch, que permitiera la interacción del estudiante con distintos elementos matemáticos. Finalmente, el videojuego fue introducido en el proceso de aprendizaje como un recurso educativo didáctico y se analizó su impacto a través de la aplicación de una evaluación comparativa de un pretest y post test. Los resultados demostraron que la aplicación del videojuego en Scratch ha tenido un impacto positivo y significativo en los niveles de aciertos de los estudiantes. Se observó un aumento en los resultados del post test en comparación con los del pretest, destacando la eficacia del enfoque pedagógico basado en el uso de videojuegos como herramienta educativa. El análisis revela que la mejora en los porcentajes de respuestas correctas permite indicar que la aplicación de Scratch como un recurso educativo facilita el aprendizaje y la comprensión de los conceptos evaluados. La integración de elementos lúdicos en la enseñanza, mediante el diseño y la aplicación de un juego en Scratch, ha generado beneficios significativos en el rendimiento académico de los estudiantes.
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    Manual de gestión del entorno virtual Moodle para el desarrollo de competencias en el bachillerato en contabilidad
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca Gneral "Luciano Coral", 2025-06) Montenegro Yarpaz, Aida Ruth; Heredia Silva, Jamil Rubén
    La presente investigación tuvo como objetivo diseñar un manual de gestión del entorno virtual Moodle para el desarrollo de competencias en el bachillerato en contabilidad de la Unidad Educativa Consejo Provincial del Carchi de la ciudad de Tulcán, en el primer quimestre del año lectivo 2022-2023. El enfoque del estudio fue cualitativo, con un diseño no experimental y de tipo de campo, descriptivo y documental. La población objeto de estudio incluye docentes y estudiantes de la Unidad Educativa, de los cuales se seleccionaron 4 docentes del área técnica y 30 estudiantes de primero, segundo y tercero de Bachillerato Técnico en contabilidad. Para la recolección de datos, se utilizaron entrevistas a profundidad y encuestas, empleando un guion de entrevista y un cuestionario, cuyos resultados fueron analizados con software Atlas.ti y SPSS. Los hallazgos revelan que el nivel de gestión de entornos virtuales de aprendizaje varía entre los docentes y estudiantes, evidenciando que, aunque algunos docentes utilizan herramientas digitales de manera proactiva, un porcentaje significativo de estudiantes muestra indecisión en el uso de plataformas como Moodle. Esta situación se atribuye a la falta de capacitación y familiaridad con las herramientas digitales, lo que limita su efectividad en el proceso educativo. Se concluye que la creación de un manual de gestión es fundamental, permitirá optimizar el uso de Moodle y mejorar la experiencia educativa, así como la implementación de programas de capacitación y talleres regulares para resolver dudas y compartir buenas prácticas en el uso de esta plataforma.
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    Aplicativo basado en Aprendizaje-Móvil para la enseñanza de la Matemática
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-06) Gualsaquí Valencia, Edgar Aníbal; Fernández Fernández, Yasmany
    La investigación tuvo como objetivo proponer el uso del aplicativo Desmos Graphing Calculator, basado en Aprendizaje-Móvil, para la enseñanza de la Matemática en estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado (BGU) en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Otavalo; además, se capacitó a los docentes en el uso pedagógico y eficaz de esta herramienta digital. El estudio siguió un enfoque mixto, de tipo aplicado, cuasiexperimental y descriptivo, dirigido a 96 estudiantes y 3 docentes de primer año de BGU. Se emplearon técnicas como la observación estructurada, evaluaciones diagnósticas, pretest y postest, encuestas y registros de participación. Las herramientas incluyeron cuestionarios estructurados, tablas de evaluación del desempeño y guías didácticas específicas para el uso del aplicativo. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión de conceptos algebraicos y geométricos, así como un aumento en la participación estudiantil. Se evidenció una reducción de errores en la interpretación gráfica y en la resolución de problemas, lo que confirma la eficacia del uso de Desmos como recurso interactivo. Se concluye que la integración de esta aplicación transforma la dinámica del aula al promover prácticas más activas, visuales y contextualizadas. La formación docente continua y la adecuación metodológica se reconocen como factores determinantes para maximizar el impacto de las tecnologías móviles en la enseñanza de las matemáticas.
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