La Gamificación con Kahoot en el proceso de enseñanza aprendizaje en Ciencias Sociales

Fecha

2024-01

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Editor

UPEC

Resumen

El objetivo de la investigación fue proponer la gamificación con Kahoot para el proceso de enseñanza aprendizaje de las Ciencias Sociales en los estudiantes del sexto año de Educación General Básica en la Unidad Educativa “Pablo Muñoz Vega”, cantón Montúfar. Se identificaron las competencias digitales de los estudiantes y docentes de la Institución. El enfoque es mixto, de tipo documental, de campo, descriptiva y transversal. Se aplicó una encuesta a 70 estudiantes de dos paralelos y una entrevista a 2 docentes. Los resultados evidenciaron que el 44% de estudiantes usan herramientas tecnológicas, para fortalecer las actividades de clases. Los docentes poseen competencias digitales, pero requieren capacitación para fortalecer su experiencia con el empleo de recursos más novedosos, como las plataformas de juegos. Se elaboró una propuesta para el diseño de estrategias didácticas gamificadas en la enseñanza de las Ciencias Sociales, con la utilización y creación de actividades interactivas sobre los contenidos curriculares, para fomentar en los estudiantes el interés con respecto a los contenidos de la asignatura. Estas acciones favorecen el progreso de competencias sociales, cognitiva y digitales tan necesarias para enfrentar los diferentes cambios que las tecnologías de información y comunicación generan a diario.

Descripción

Palabras clave

gamificación, Kahoot, enseñanza aprendizaje, Ciencias Sociales.

Citación

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