La Gamificación con Kahoot en el proceso de enseñanza aprendizaje en Ciencias Sociales
Fecha
2024-01
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Editor
UPEC
Resumen
El objetivo de la investigación fue proponer la gamificación con Kahoot para el
proceso de enseñanza aprendizaje de las Ciencias Sociales en los estudiantes
del sexto año de Educación General Básica en la Unidad Educativa “Pablo
Muñoz Vega”, cantón Montúfar. Se identificaron las competencias digitales de los
estudiantes y docentes de la Institución. El enfoque es mixto, de tipo documental,
de campo, descriptiva y transversal. Se aplicó una encuesta a 70 estudiantes de
dos paralelos y una entrevista a 2 docentes. Los resultados evidenciaron que el
44% de estudiantes usan herramientas tecnológicas, para fortalecer las
actividades de clases. Los docentes poseen competencias digitales, pero
requieren capacitación para fortalecer su experiencia con el empleo de recursos
más novedosos, como las plataformas de juegos. Se elaboró una propuesta para
el diseño de estrategias didácticas gamificadas en la enseñanza de las Ciencias
Sociales, con la utilización y creación de actividades interactivas sobre los
contenidos curriculares, para fomentar en los estudiantes el interés con respecto
a los contenidos de la asignatura. Estas acciones favorecen el progreso de
competencias sociales, cognitiva y digitales tan necesarias para enfrentar los
diferentes cambios que las tecnologías de información y comunicación generan
a diario.
Descripción
Palabras clave
gamificación, Kahoot, enseñanza aprendizaje, Ciencias Sociales.
Citación
EDU-063