Herramientas de gamificación, como apoyo pedagógico de las clases virtuales

Fecha

2025-02

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Editor

Universidad Politécnica Estatal del Carchi

Resumen

El objetivo de la investigación fue evaluar la guía de herramientas de gamificación, como apoyo pedagógico en las clases virtuales, de los docentes del nivel de Básica Superior del Colegio PCEI “Nikolas Tesla”, Ibarra. El enfoque de la investigación fue mixto, documental, descriptivo y de campo. Se aplicó una entrevista a 15 docentes y una encuesta a 70 estudiantes de Básica Superior. Entre los resultados se destaca que los docentes implementan herramientas gamificadas en las clases virtuales, pero de forma limitada, estos plantean que existen desafíos por la falta de recursos tecnológicos y necesidad de formación docente en cuanto al manejo de recursos digitales. Los estudiantes reconocen las ventajas de la gamificación y existe apertura en su uso para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo, consideran que estas deben ser más diversas, indicando que no siempre facilitan la comprensión del contenido. Entre las herramientas más utilizada se tienen Kahoot, Educaplay, ClassDojo, Socrative, Classcraft y Quizizz. Uno de los aportes que ofrecieron estas herramientas fue la motivación de los estudiantes y el fomento de la participación activa. Se diseño una guía con herramientas de gamificación, para las clases virtuales de Básica Superior, mejorando la motivación, la participación y el rendimiento académico de los estudiantes.

Descripción

Palabras clave

Gamificación, clases virtuales, apoyo pedagógico

Citación

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