La gamificación para el proceso de la enseñanza – aprendizaje de las matemáticas en Básica Elemental.
Fecha
2024-05
Autores
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Editor
UPEC
Resumen
Actualmente la gamificación tecnológica se ha convertido en una herramienta
que aporta escenarios de enseñanza-aprendizaje amigables, motivando a los
estudiantes a ser partícipes de estas plataformas; por tal motivo, el propósito del
presente estudio fue analizar la gamificación como herramienta tecnológica para
el proceso enseñanza - aprendizaje de las matemáticas de la Educación Básica
Elemental de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel La Salle; para
ello, este estudio fue de carácter mixto, es decir, se recopilo información
cualitativa sobre la aplicación de la gamificación en la Unidad Educativa sujeto
de estudio; mientras que cuantitativo se utilizaron datos numéricos y el análisis
estadístico del presente estudio; siendo los tipos de investigación, descriptivo,
bibliográfico y de campo. Por su parte para la recolección de datos se utilizó una
encuesta para 153 estudiantes y otra encuesta para 21 docentes. Los hallazgos
de este estudio reflejan que la mayoría de los estudiantes utilizan la aplicación
Google Classroom para el aprendizaje de las matemáticas; de hecho, el 38%
afirmo haber utilizado la herramienta educaplay, además, un porcentaje inferior
sostuvo que estas aplicaciones las utilizan en un dispositivo móvil. Con respecto
a los docentes mencionaron que utilizan las aplicación Edmodo y Classroom
siempre y casi siempre; mientras que son escasos los docentes que emplean la
plataforma Quizizz y tal solo el 10% Kahoot; resulta importante mencionar que el
proceso de enseñanza y aprendizaje en la Unidad Educativa la Salle en la
asignatura de matemáticas es complejo, debido que se mantiene la forma
tradicional de enseñanza-aprendizaje, en donde la utilización de la gamificación
tecnológica requiere de mayor aplicación en las aulas de clase; ahora bien, en
relación a los juegos como actividades de motivación en los estudiantes, además
de fomenta la participación de los estudiantes mediante recompensas.
Descripción
Palabras clave
Gamificación, enseñanza-aprendizaje, matemáticas, educación
Citación
EDU-096