Centro de Posgrado
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Examinando Centro de Posgrado por Materia "Aprendizaje"
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Ítem Acceso Abierto Canva para el aprendizaje de Educación Artística(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-10) Regalado Erazo, Wilmer Edmundo; Chávez Rosero, Jairo RicardoEl objetivo de la investigación fue proponer una estrategia de gamificación utilizando la herramienta digital Canva, para mejorar el aprendizaje de Educación Artística en estudiantes de segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa Vicente Fierro. Los objetivos específicos incluyeron identificar las actividades gamificadas utilizadas por los docentes, diseñar actividades gamificadas con Canva y desarrollar una propuesta de gamificación para esta asignatura. La investigación adoptó un enfoque mixto, de tipo descriptivo. Se aplicó una encuesta a 130 estudiantes mediante Google Forms, los datos obtenidos fueron procesados con el software SPSS, para analizar el uso de herramientas digitales en el contexto de Educación Artística. Se aplicaron entrevistas a los docentes para evaluar su percepción sobre el uso de Canva en el aula. Los resultados revelaron que los estudiantes están familiarizados con Canva y otras herramientas tecnológicas, lo que facilitó un aprendizaje más interactivo. Un alto porcentaje de estudiantes se preparó para usar la plataforma, mejorando la resolución de problemas en el aula. Los docentes expresaron que el uso de Canva permitió que las clases sean más dinámicas y participativas, facilitando la comunicación entre estudiantes y profesores. Se propuso estrategias digitales metodológicas con la herramienta digital Canva, para el aprendizaje de Educación Artística En conclusión, las actividades gamificadas diseñadas con Canva integraron elementos visuales y lúdicos que mejoraron la comprensión de los contenidos. La herramienta permitió un aprendizaje más motivador y efectivo, fomentando el trabajo en equipo y la participación en las clases de Educación Artística. La gamificación con Canva se consolidó como una estrategia innovadora para el aprendizaje activo, beneficiando tanto a estudiantes como a docentes.Ítem Acceso Abierto EdiLim para el aprendizaje de Historia(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-10) Pinduisaca Delgado, Steven Gonzalo; Rodríguez Quiñones, Víctor ManuelLa presente investigación tuvo como objetivo evaluar la herramienta digital tecnológica EdiLim, para la enseñanza de la materia de historia en los estudiantes del Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Pedro Vicente Maldonado, mediante la integración de un modelo tecnológico innovador de enseñanza virtual presencial. El enfoque fue cuantitativo, con un diseño no experimental, de campo y correlacional. Se aplicaron encuesta a 195 estudiantes y 2 docentes. Los datos obtenidos fueron procesados mediante el programa SPSS versión 29. Los resultados evidencian que los estudiantes están de acuerdo en utilizar la herramienta EdiLim. Los docentes necesitan capacitarse en el diseño de material con el apoyo de herramientas tecnológicas. Se diseñaron clases virtuales en EdiLim para el refuerzo académico en los estudiantes del Bachillerato General Unificado, que permita desarrollar destrezas y conocimientos a través de una planeación docente. Se concluye que, la herramienta EdiLim es una alternativa eficaz para complementar la enseñanza de la historia en el Bachillerato General Unificado, favoreciendo un entorno de aprendizaje interactivo y dinámico. Sin embargo, para maximizar su impacto, es fundamental que los docentes reciban capacitación en el uso de estas tecnologías, lo que permitirá diseñar materiales didácticos más efectivos.Ítem Acceso Abierto Estrategias digitales en la enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemática.(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-09) Narváez Irua, Pablo Rodrigo; Lascano Rivera, Samuel BenjamínEl objetivo de la investigación fue aplicar estrategias digitales en la enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemática, con estudiantes del Bachillerato Intensivo de la Unidad Educativa El Ángel, cantón Espejo. El enfoque fue mixto, que ayudó a analizar las habilidades y los conocimientos de los estudiantes. Se aplicó una encuesta a 42 estudiantes y una entrevista 2 docentes que dictan la asignatura. Se aplicó un pretest y un postest y los datos fueron procesados con el uso del software SPSS V29. Los resultados evidencian que los docentes utilizan herramientas de la educación tradicional, como pizarra y cuadernos más no la tecnología, mientras que los estudiantes manifiestan que estarían interesados en utilizar herramientas tecnológicas en el aula. Se implementó un aula virtual en la plataforma Moodle a través del proveedor Mil Aulas, y se diseñaron recursos, actividades e insumos, entre otras actividades que encaminan el aprendizaje. Los estudiantes reaccionaron favorablemente con actitudes positivas para investigar, aprender y conocer sobre el currículo pedagógico de los años cursados. El uso de herramientas digitales mejoró el aprendizaje y las calificaciones del 50% aproximado de estudiantes. Se concluye que, la aplicación de un aula virtual en la plataforma Moodle, en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemática resulta imprescindible y pertinente para la época digital.Ítem Acceso Abierto Genially para la enseñanza - aprendizaje de la asignatura de matemática.(Universidad POlitécnica Estatal del Carchi, 2024-10) Narváez Arcos, Diana Gabriela; Peñaherrera Taipe, Marcela AlexandraEl aprovechamiento de herramientas virtuales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas ha generado un cambio significativo en los métodos educativos, especialmente ante el desafío del bajo rendimiento académico en esta disciplina. La presente investigación tuvo como objetivo analizar el uso de la plataforma Genially como herramienta para el diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, destinados a la mejora de la calidad de los recursos matemáticos dirigidos al tercer año básico de la Unidad Educativa Alejandro R. Mera. El enfoque fue mixto, de tipo explicativo y exploratorio. Se aplicaron encuestas a 86 estudiantes y entrevistas a 3 docentes, para evaluar su percepción sobre la utilidad de Genially en el aprendizaje matemático. Los resultados evidencian una divergencia de opiniones entre los estudiantes y docentes respecto a la efectividad de Genially. Se destacó la importancia de integrar componentes psicopedagógicos y didácticos en los OVA, así como la necesidad de una planificación cuidadosa para garantizar su efectividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se concluye que es fundamental aumentar la capacitación docente y la familiarización de los estudiantes con esta herramienta tecnológica para potenciar su efectividad en el proceso educativo. La investigación resalta la relevancia de desarrollar contenidos interactivos que faciliten el aprendizaje de las matemáticas, contribuyendo a la formación de individuos capaces de resolver problemas numéricos y lógicos.Ítem Acceso Abierto Kahoot y Quiver para la enseñanza de biomoléculas orgánicas en la asignatura de Biología(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) Urbina Imbaquingo, Bertulfo Fermín; Moreno Yandún, Cristina ElizabethEl estudio tuvo como objetivo aplicar Kahoot y Quiver para el aprendizaje de biomoléculas orgánicas con estudiantes de primero de Bachillerato en la asignatura de Biología en la Unidad Educativa “Crnl. Luciano Coral Morillo” en la parroquia Urbina, cantón Tulcán. El enfoque fue cuantitativo, de tipo documental y de campo. Se aplicó encuestas a 58 estudiantes de primero de Bachillerato y 7 docentes del área de Ciencias Naturales. El estudio consistió en identificar las dificultades del aprendizaje y comparar el rendimiento entre un grupo testigo y un grupo experimental al cual se aplicó metodologías de gamificación con las herramientas Kahoot y Quiver que utiliza elementos de juego para motivar y mejorar el aprendizaje y comprensión. Los resultados de las encuestas se identificó las dificultades que presentan los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Un 36 % considera que la búsqueda de información relevante es regularmente agotadora y difícil, mientras que el 50% siente incomodidad con las tareas relacionadas. Además, un 43 % informan que vincular la información más relevante es regularmente difícil. Estos hallazgos sugieren la necesidad de estrategias didácticas más efectivas para facilitar la comprensión y disminuir la carga cognitiva intrínseca. El análisis estadístico t de Student mostró un valor p de 0.000001, indicando diferencias altamente significativas entre grupo testigo y el grupo experimental. Se diseñaron estrategias con actividades en Kahoot y Quiver, para refuerzo del aprendizaje de biomoléculas orgánicas en la asignatura de biología Se concluye que aplicando metodologías basadas en juegos y realidad virtual con la utilización de herramientas tecnológicas de Kahoot y Quiver, si hay mejoras estadísticamente significativas del aprendizaje de biomoléculas.Ítem Acceso Abierto Programa de capacitación en el uso de Scratch, en la enseñanza de matemática, dirigido a los docentes.(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) López López, Jonny Benito; Aranguren Carrera, Jesús RamónLa investigación propone un programa de capacitación sobre el uso de Scratch en la enseñanza de Matemática, dirigido a los docentes de tercer año de Educación Básica, Escuela Luz María Donoso, Cumandá, provincia de Chimborazo. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, exploratorio y de campo. Se aplicaron encuestas y entrevistas, para determinar las dificultades que enfrentan los estudiantes al no utilizar recursos didácticos tecnológicos, y así mejorar las competencias tecnológicas de los docentes y el rendimiento de los estudiantes en Matemática. Los resultados revelan que la mayoría de los docentes de tercer año de Educación Básica en la enseñanza de Matemática poseen un nivel básico de habilidades tecnológicas, utilizan principalmente herramientas tecnológicas como videos educativos, software interactivo y plataformas en línea para apoyar el proceso de enseñanza. Aunque algunos muestran competencias sólidas en el uso de herramientas digitales, existe una necesidad de capacitación y desarrollo profesional para mejorar la integración efectiva de la tecnología en el aula de matemáticas. Los estudiantes de tercer año de Educación Básica enfrentan dificultades en el uso de herramientas tecnológicas en la asignatura de Matemáticas, estas dificultades pueden estar relacionadas con la falta de acceso a tecnología en el hogar, la falta de familiaridad con las herramientas digitales o la necesidad de una orientación más clara por parte de los docentes. La propuesta Scratch en la enseñanza de Matemática dirigida a los docentes brinda las herramientas y conocimientos necesarios para utilizarla de manera efectiva. El programa que se propone no solo busca mejorar la comprensión de los conceptos matemáticos, sino también fomentar un ambiente de aprendizaje interactivo y participativo.