La gamificación en el mejoramiento académico de estudiantes de educación básica con rezago educativo en Lengua y Literatura
Fecha
2024-07
Autores
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Editor
UPEC
Resumen
El presente estudio tuvo como objetivo el uso de la gamificación para mejorar el
rendimiento académico de estudiantes con rezago educativo, afectados por la
movilidad humana en la asignatura de Lengua y Literatura, con el uso de
herramientas Kahoot y Genially. El enfoque de la investigación fue mixto de tipo
descriptivo, documental y de campo. Se utilizó un método hipotético-deductivo
para probar la hipótesis. Se aplicó encuestas a 25 estudiantes y padres de
familia, así como entrevistas a 5 docentes. Los resultados revelaron que el 52%
de los docentes utilizan tecnología en sus clases, mientras que el 60% de los
estudiantes enfrentan dificultades en el aprendizaje de la Lengua y Literatura.
Las herramientas de gamificación aplicadas tienen un impacto significativo en el
mejoramiento del rendimiento académico en el 84% de los casos. Se elaboró
estrategias para la enseñanza de la Lengua y Literatura con el uso de Kahoot y
Genially, para el fortalecimiento de habilidades educativas importantes como la
motivación, la participación, el refuerzo positivo, el aprendizaje autónomo y las
habilidades sociales de los estudiantes con rezago educativo de la institución.
Se concluye que las herramientas de aprendizaje Genially y Kahoot demostraron
fortalecer los contenidos académicos de las actividades dirigidas. La
gamificación ejerce un impacto significativo en los estudiantes, contribuyendo a
mejorar su rendimiento académico, especialmente en aquellos con rezago
educativo, al facilitar la adquisición de conocimientos de manera más efectiva.
Descripción
Palabras clave
gamificación, rezago educativo, movilidad, refuerzo académico, Lengua y Literatura.
Citación
EDTE-104