Maestría en Educación, tecnología e innovación.
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Examinando Maestría en Educación, tecnología e innovación. por Autor "Aranguren Carrera, Jesús Ramón"
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Ítem Acceso Abierto Estrategia de gamificación para la enseñanza de la Dinámica Física(Universidad Politécnica Estatal del Carchi - Biblioteca, 2026-06-30) Mina Salazar, Luis David; Aranguren Carrera, Jesús RamónEl presente estudio abordo el problema sobre la falta de motivación y la dificultad de los estudiantes para comprender y aplicar los conceptos teóricos de Dinámica en Física. La investigación tuvo como objetivo proponer una estrategia de gamificación para la enseñanza del tema de Dinámica en la asignatura de Física, utilizando robots simples, dirigida a los estudiantes de Tercer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Yahuarcocha, en Ibarra. Este trabajo se enmarca en un estudio de campo con un enfoque mixto, de tipo descriptivo y exploratorio. Se aplicaron encuestas a 58 estudiantes para identificar las percepciones y prácticas pedagógicas relacionadas con la enseñanza de la Dinámica y entrevistas a 2 docentes, para conocer estrategias empleadas por los docentes en la enseñanza del tema en la asignatura de Física. Los resultados revelaron que tanto los estudiantes como los docentes reconocen la necesidad de innovar en las estrategias de enseñanza. Los estudiantes expresaron un interés particular en la gamificación como un medio para hacer más atractivas y comprensibles las lecciones de Dinámica. En respuesta a estas necesidades, se diseñó una estrategia de gamificación fundamentada en la Teoría del Aprendizaje Significativo y en la Teoría del Flujo, la cual combina actividades teóricas, ejercicios prácticos, actividades gamificadas con robots y evaluación continua. Esta estrategia podría mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en el aprendizaje de la Dinámica. Se recomienda realizar estudios adicionales que incluyan la implementación de un diseño pretest-postest para evaluar la efectividad de la estrategia y considerar su aplicación en otras áreas de la Física y en diferentes disciplinas.Ítem Acceso Abierto Programa de capacitación en el uso de Scratch, en la enseñanza de matemática, dirigido a los docentes.(Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) López López, Jonny Benito; Aranguren Carrera, Jesús RamónLa investigación propone un programa de capacitación sobre el uso de Scratch en la enseñanza de Matemática, dirigido a los docentes de tercer año de Educación Básica, Escuela Luz María Donoso, Cumandá, provincia de Chimborazo. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, exploratorio y de campo. Se aplicaron encuestas y entrevistas, para determinar las dificultades que enfrentan los estudiantes al no utilizar recursos didácticos tecnológicos, y así mejorar las competencias tecnológicas de los docentes y el rendimiento de los estudiantes en Matemática. Los resultados revelan que la mayoría de los docentes de tercer año de Educación Básica en la enseñanza de Matemática poseen un nivel básico de habilidades tecnológicas, utilizan principalmente herramientas tecnológicas como videos educativos, software interactivo y plataformas en línea para apoyar el proceso de enseñanza. Aunque algunos muestran competencias sólidas en el uso de herramientas digitales, existe una necesidad de capacitación y desarrollo profesional para mejorar la integración efectiva de la tecnología en el aula de matemáticas. Los estudiantes de tercer año de Educación Básica enfrentan dificultades en el uso de herramientas tecnológicas en la asignatura de Matemáticas, estas dificultades pueden estar relacionadas con la falta de acceso a tecnología en el hogar, la falta de familiaridad con las herramientas digitales o la necesidad de una orientación más clara por parte de los docentes. La propuesta Scratch en la enseñanza de Matemática dirigida a los docentes brinda las herramientas y conocimientos necesarios para utilizarla de manera efectiva. El programa que se propone no solo busca mejorar la comprensión de los conceptos matemáticos, sino también fomentar un ambiente de aprendizaje interactivo y participativo.

