Maestría en Educación, tecnología e innovación.

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    Sistema de gestión de aprendizaje (LMS) para la enseñanza de la asignatura de Programación
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General " Luciano Coral", 2025-04) Chugá Portilla, Kevin Alexander; Lascano Rivera, Samuel Benjamín
    El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS) que incorpore recursos didácticos digitales, para el mejoramiento de la enseñanza de la asignatura de Programación en el tema de estructuras de control, dirigido a estudiantes de primer año de Bachillerato Técnico en Informática. Se adoptó un enfoque mixto, con tipos de investigación descriptiva y de campo. Se trabajó con una población de 22 educandos divididos aleatoriamente en dos grupos: experimental y de control, cada uno con 11 alumnos. Se aplicó un pretest y un postest para medir el rendimiento académico, una encuesta para evaluar la percepción del LMS y un análisis documental de las planificaciones curriculares, utilizando cuestionarios y fichas de registro como instrumentos. El pretest demostró que los estudiantes no tenían conocimientos sobre las estructuras de control. A partir de estos resultados y del análisis documental, se elaboró una propuesta con contenido didáctico alineado al currículo y a la metodología de la asignatura, empleando estrategias, fundamentadas en la teoría de carga cognitiva para optimizar el aprendizaje. Los resultados de la aplicación de la propuesta indicaron que existió una mejora significativa en el rendimiento académico y una percepción positiva del LMS por parte de los participantes. Se concluye que el aula virtual metafórica tuvo un nivel de incidencia medio en el desempeño académico, incrementando la motivación y el compromiso de los estudiantes.
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    Plataforma Nearpod para la Enseñanza de Anatomía Ósea
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-04) Hualca Cabrera, Martha Gabriela; Peñaherrera Taipe, Marcela Alexandra
    La investigación tuvo el proponer actividades en la herramienta Nearpod para la enseñanza de Anatomía Ósea en estudiantes de enfermería del Centro de Estudios Continuos Megacursos, Ecuador Tulcán. Se fundamento en la teoría del conectivismo, que destaca el aprendizaje basado en una experiencia digitalizada e incluye las teorías cognitivista, conductista y constructivista. El enfoque fue mixto que integra el análisis crítico y recopilación de datos estadísticos de tipo exploratorio, descriptivo, documental y de campo. Para ello se aplicó la técnica de encuesta a 30 estudiantes auxiliares de enfermería y una entrevista guiada y dirigida a 3 docentes para determinar el conocimiento y manejo de plataformas virtuales en el aula. Los resultados demostraron que los alumnos y maestros carecen de dominio sobre las herramientas digitales, pero que están dispuestos a utilizar y recibir capacitación sobre el manejo de este. El 67% de los estudiantes raramente han utilizado plataformas virtuales en su aprendizaje, atribuyendo al déficit conocimiento sobre nuevas herramientas en línea, que facilitarían la interacción entre el docente y el estudiante. Un 17% nunca había optado por continuar su educación mediante plataformas interactivas, por falta de recursos económicos y tecnológicos que impiden continuar con su educación, para ello se diseñaron actividades en la plataforma Nearpod utilizando recursos didácticos tecnológicos para el mejoramiento de su aprendizaje, basadas en entornos creativos e interactivos a través del juego, simulaciones anatómicas 3D entre otros. Concluyendo que, se pudo lograr un trabajo colaborativo, aumentando las competencias tecnológicas en los docentes a través de la creación de su propio contenido educativo como la implementación de presentaciones interactivas, cuestionarios, glosarios y videos, entre otros. Además, el aprendizaje con el uso de las TIC generó un impacto comprensivo en la materia, aumentando la satisfacción estudiantil, contribuyendo con el mejoramiento en su rendimiento académico. Nearpod fomentó el aprendizaje participativo y creativo entre el docente y estudiante.
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    Kahoot como recurso para el aprendizaje de Estudios Sociales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Bibliteca General " Luciano Coral", 2025-03) Cisneros Velasco, Jessica Alexandra; Quinde Sari, Freddy Richard
    En la actualidad la tecnología se ha convertido en un gran aliado para la educación y más aún en el proceso enseñanza – aprendizaje, en el cual se motiva principalmente a los estudiantes a ser uso de las plataformas o aplicaciones, que les permitan compren der el tema de estudio, por ello la motivación que sustenta está investigación está focalizada en cómo la aplicación Kahoot se centra en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales, se tiene como población a los estudiantes de la Unidad Educativa Gran Colombia, este estudio tuvo un enfoque de carácter mixto, es decir que se cuenta con información de manera cualitativa y cuantitativa en el cual se obtuvo datos números y datos del sujeto de estudio, siendo parte de una investigación de campo y descriptiva. Por tanto, se realizó la búsqueda de información donde se utilizaron encuestas a estudiantes de Nivel de Educación Básica Superior y entrevistas a los docentes. Principalmente se halló que, los docentes no utilizan herramientas digitales para su enseñanza, realizando la impartición de contenidos de forma empírica sin innovar en el aula, además, se evidenció que a los estudiantes si les gusta la aplicación de herramientas digitales para que evalúen los contenidos que impartieron los docen tes, por ello la innovación llega para cambiar el sentido tradicional de la enseñanza-aprendizaje en una forma de evaluar que sea novedosa y donde los estudiantes hagan uso correcto de las herramientas tecnológica y dispositivos; además es fundamental que para las asignaturas más difíciles de comprensión se busquen mecanismos donde con juego educativo ayude a un mejor entendimiento de los temas que se tratan en el aula, motivando a que los estudiantes tengan mayor comprensión con una sana diversión.
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    Cerebriti en el proceso de lectoescritura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-03) Endara Inestroza, Luz Angélica; Peñaherrera Taipe, Marcela Alexandra
    El presente estudio surge de la observación de las deficiencias en la comprensión lectoescritura en estudiantes de segundo grado de Educación Básica. Se planteó como objetivo fortalecer estas competencias mediante un enfoque de gamificación y aprendizaje basado en retos, utilizando la plataforma Cerebriti. La investigación adoptó un enfoque mixto con un diseño descriptivo y cuasiexperimental, involucrando una población de 60 estudiantes y 2 docentes. Se aplicaron encuestas y evaluaciones diagnósticas pretest y postest, para medir los conocimientos previos y los avances obtenidos tras la intervención. La metodología incluyó la implementación de actividades gamificadas adaptadas a soportes físicos y digitales, complementadas con sesiones virtuales. Tras la intervención, se realizó una evaluación final para medir el impacto en las competencias lectoescritoras y una encuesta de satisfacción para evaluar la percepción del proceso. Los resultados mostraron un aumento significativo en el interés y la dedicación de los estudiantes hacia la lectura, promoviendo el desarrollo de un hábito lector. Se evidenciaron mejoras notables en la comprensión y producción de textos, con un avance significativo respecto al diagnóstico inicial. Además, los participantes presentaron motivación, generada por el uso de retos y juegos en su aprendizaje. Como conclusión, el estudio resalta el valor social y educativo del enfoque propuesto, que puede ser fácilmente replicado en diferentes áreas curriculares, gracias a su adaptabilidad y rapidez de implementación. Este modelo promueve la transmisión efectiva de información y contribuye a mejorar las prácticas pedagógicas mediante el uso de plataformas digitales interactivas como Cerebriti.
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    La gamificación en el aprendizaje de Lengua y Literatura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-03) Gualpa Quevedo, Matilde Verónica; Alcívar Loor, Tony Fabricio
    La investigación tuvo como objetivo proponer una guía de estrategias didácticas con el uso de herramientas de gamificación para potenciar el aprendizaje significativo en la materia de Lengua y Literatura en estudiantes de tercer año de Bachillerato de escolaridad inconclusa. El estudio empleó una metodología con enfoque mixto y tipo documental, campo y descriptiva. La muestra fue de 109 estudiantes, seleccionados mediante muestreo aleatorio simple. Se aplicaron dos instrumentos: una encuesta de 8 preguntas dirigida a los estudiantes y una entrevista semiestructurada de 6 preguntas para los docentes. El análisis de datos se realizó mediante el programa IBM SPSS Statistics 23, utilizando estadística descriptiva básica y validación con Alfa de Cronbach. Los resultados revelaron que el 96.33% de los estudiantes reconoce el uso de herramientas gamificadas por sus docentes, mientras que el 64.22% señala haber logrado un mayor aprendizaje mediante estas estrategias. Destaca que el 73.39% considera eficiente el uso de herramientas como Quizzis, Genially y Quizz para el desarrollo de la lectura comprensiva. Por su parte, los docentes manifestaron una actitud positiva hacia la implementación de estrategias de gamificación. Se diseño una guía didáctica que incorpora un programa de capacitación docente, estrategias de implementación y un sistema de evaluación continua. Las conclusiones evidencian que la implementación de estrategias de gamificación muestra una alta efectividad, con un 96.33% de aceptación estudiantil y un 100% de reportes de aprendizaje efectivo. Se recomienda estructurar la implementación a través de un programa de capacitación docente, el diseño de actividades que incorporen sistemas de recompensas y desafíos educativos, una integración planificada en el currículo, y un sistema de evaluación continua que permita monitorear y ajustar las estrategias implementadas.
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    Realidad aumentada para la enseñanza de culturas nativas de América Latina
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-02) Sánchez España, Dennis Eduardo; Arcos Ponce, Georgina Guadalupe
    El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo desarrollar un objeto virtual de aprendizaje (OVA), que integre material didáctico digital utilizando Realidad Aumentada -RA-, para la enseñanza de culturas nativas de América Latina en estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Cayambe. La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque mixto, de tipo documental, descriptiva y de campo. Se aplicaron encuestas y entrevistas a los docentes y los estudiantes de segundo de Bachillerato. Los resultados reportan que, aunque los docentes poseen competencias digitales básicas, existe una brecha significativa en su formación específica en el uso de RA. Los estudiantes demostraron una alta receptividad hacia esta tecnología, sugiriendo que esta herramienta mejora el interés y la participación en el aprendizaje de contenidos culturales. Además, se identificaron desafíos importantes, como la falta de recursos tecnológicos y la necesidad de formación docente continua, los cuales limitan la implementación efectiva de la RA en el proceso educativo. La capacitación docente permitió integrar exitosamente la RA en sus prácticas pedagógicas, optimizando así el aprendizaje de los estudiantes. Se desarrolló un OVA que combina tecnología, pedagogía y contenido de manera efectiva, alineado con los principios del modelo TPACK y las teorías del aprendizaje significativo y multimedia, proporcionando una herramienta educativa innovadora, que no solo mejora la comprensión de las culturas nativas, sino que también contribuye a la valoración del patrimonio cultural.
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    Educaplay para la enseñanza de la biodiversidad en la asignatura de Ciencias Naturales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi- Biblioteca General " Luciano Coral", 2025-02) Quema Chitan, Erika Alexandra; Sánchez Manosalvas, Olga Teresa
    La investigación tuvo como objetivo proponer una guía didáctica de la plataforma tecnológica Educaplay para la enseñanza de la biodiversidad en el área de Ciencias Naturales, dirigida a los estudiantes de tercer año de EGB en la Unidad Educativa el Carmelo. El enfoque fue cualitativo, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se aplicó una encuesta y entrevista a 10 docentes. Se identificó las limitaciones en el uso de la tecnología por parte de los docentes lo que incide en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El 70% de los docentes reportó haber utilizado Microsoft Power Point como recurso didáctico principal, destacando esta herramienta como una opción ampliamente preferida para presentar diversos temas en sus clases. Asimismo, los videos representativos son empleados con frecuencia como una estrategia para dinamizar las sesiones y captar la atención de los estudiantes. El 40% de los docentes indicó que emplean Educaplay, para facilitar la adquisición de nuevos conocimientos. Se elaboraron estrategias metodológicas con el uso de la plataforma Educaplay, para reforzar los conocimientos y tener clases más dinámicas, interactivas, colaborativas, que motiven a los estudiantes a aprender y generar sus propios conocimientos. En conclusión, la plataforma ofrece una serie de recursos interactivos que brindan al docente la posibilidad de implementar estrategias gamificadas, brindado al estudiante la posibilidad de aprender jugando.
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    Google Sites para el aprendizaje de la lecto escritura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi-Biblioteca General "Luciano Coral", 2025-02) María José, Narváez Enríquez; Jorge Santiago, Terán Vaca
    La investigación tuvo como objetivo evaluar las estrategias didácticas digitales diseñadas en la plataforma Google Sites para la enseñanza de la lectoescritura en los niños del nivel elemental de la Unidad Educativa Ecuador Sede 3, parroquia El Chical, Tulcán. El estudio adoptó un enfoque mixto, de tipo descriptivo, exploratorio, documental y de campo. Se aplicaron entrevistas para identificar las estrategias didácticas tecnológicas empleadas por los 8 docentes y utilizadas por los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se aplicaron encuestas de satisfacción a veinte estudiantes, además de un pre y post test. Los datos obtenidos fueron analizados utilizando el software SPSS versión 27.0.1. Los resultados revelaron que el 100% de los docentes entrevistados no aplican estrategias didácticas tecnológicas en el aula, debido a la carencia de competencias en la creación de material didáctico digital y el desconocimiento del uso de herramientas de la suite de Google. Sin embargo, mostraron una actitud positiva hacia la incorporación de procesos tecnológicos lúdicos en el aula, con una calificación de “Muy Satisfecho”. La comparación del rendimiento estudiantil antes y después de la implementación de Google Sites reveló diferencias significativas de 1.61 en el cuarto EGB, evidenciando un impacto positivo en el aprendizaje, la mejora en la retención de conocimientos y un mayor interés por aprender. Como conclusión, Google Sites es percibido como una herramienta potencialmente beneficiosa para reforzar el aprendizaje de los estudiantes. Se identificó la necesidad de capacitar a los docentes en la creación y manejo de esta plataforma para asegurar su implementación efectiva. Se propone un programa de capacitación enfocado en el desarrollo de competencias digitales para docentes, con el objetivo de mejorar la calidad del proceso educativo y los resultados de aprendizaje de los estudiantes.
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    CANVAS en el aprendizaje del tratamiento de agua residual en instituciones educativas.
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) David Antonio, Vásquez Camacho; Jesús Ramón, Aranguren Carrera
    La investigación tuvo como objetivo evaluar el impacto de las estrategias pedagógicas utilizando CANVAS, en el tratamiento de agua residual en el “Instituto Tecnológico Superior Quito”, provincia de Pichincha. El enfoque del estudio fue mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se llevó a cabo un análisis de las percepciones sobre el uso de CANVAS, para el aprendizaje del tratamiento de agua residual en el contexto de una institución educativa; con los resultados obtenidos en esta fase se diseñaron estrategias pedagógicas para la enseñanza en el ámbito del tratamiento de agua residual, las cuales se integraron utilizando CANVAS como herramienta de enseñanza. La implementación de estrategias pedagógicas puede facilitar la enseñanza en este tema, contribuyendo al desarrollo de competencias técnicas, digitales y sostenibles en los estudiantes. Además, los resultados revelaron mejoras significativas en la comprensión y aplicación de los conocimientos relacionados con el tratamiento de aguas residuales. Se puede concluir que la plataforma no solo facilita la enseñanza de conocimientos teóricos, sino que también promueve el aprendizaje práctico y la conciencia ambiental entre los estudiantes. La implementación de esta herramienta en el contexto educativo ha demostrado ser una herramienta efectiva para mejorar la Educación Técnica, integrando conceptos de sostenibilidad y responsabilidad ambiental en la formación de futuros profesionales. Las estrategias pedagógicas implementadas se adaptaron a los recursos, metodologías y a las necesidades y contextos específicos de la institución educativa. Este enfoque contextualizado permitió maximizar la efectividad de las actividades diseñadas, optimizando tanto la experiencia de aprendizaje de los estudiantes como el desempeño docente.
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    Genially para el aprendizaje de la lectura y ortografía
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Estrella Magdalena, Cuasapaz Álvarez; Diana Fernanda, Gómez Lastra
    En el contexto educativo actual, la integración de herramientas tecnológicas como Genially ha adquirido gran relevancia para el aprendizaje de la lectura y la ortografía. Este estudio tiene como objetivo proponer estrategias didácticas gamificadas utilizando Genially, dirigidas a mejorar las habilidades de lectura y escritura en estudiantes de décimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Vicente Fierro. La investigación tuvo un enfoque mixto, integrando métodos descriptivos y de investigación acción. Se aplicaron encuestas a 48 estudiantes y se realizaron 2 entrevistas a docentes de la institución. Los resultados mostraron que, aunque Genially tiene un alto potencial para fomentar la comprensión lectora, su uso en la institución es limitado, especialmente en actividades diseñadas para la lectura interactiva. Se diseñó una propuesta para integrar actividades dinámicas e interactivas, que no solo estimulen el interés de los estudiantes, sino que también mejoren su comprensión lectora y ortografía. Se concluyó que el uso de Genially fomenta un aprendizaje más participativo, promoviendo el desarrollo de competencias digitales tanto en estudiantes como en docentes. Se recomienda implementar estas estrategias de forma planificada para maximizar los beneficios de la herramienta, asegurando un proceso de aprendizaje significativo y alineado con las demandas del contexto educativo contemporáneo. Este estudio responde a la importancia de la tecnología en el aula como un recurso que enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje y fomenta la innovación pedagógica.
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    Plataforma Moodle para el proceso de aprendizaje de la lectoescritura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Alison Nataly, Huertas Cuaspud; Marieta Magdalena, Carrillo Bejarano
    La investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de la plataforma Moodle en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura en los estudiantes de 5to grado de Educación General Básica en la Escuela Fiscomisional Fe y Alegría. Fue de enfoque mixto, de tipo descriptivo y de campo. La población objeto de estudio está conformada por 28 estudiantes de entre 9 y 10 años, a los cuales se aplicó una encuesta de opción múltiple. Además, se realizó 8 entrevistas a los docentes de la institución. Los resultados demostraron que Moodle se utiliza en la institución, su implementación aun es limitada por la falta de infraestructura tecnológica adecuada. La mayoría de los estudiantes perciben la plataforma como una herramienta útil para mejorar sus habilidades de lectoescritura, especialmente al permitir la creación de contenido atractivo y acceder a recursos multimedia. Las limitaciones de acceso y conectividad dificultan su uso continuo y efectivo. Los docentes, poseen un nivel aceptable de capacitación para el manejo de la plataforma, pero requieren formación adicional para maximizar su potencial. El uso de Moodle puede potenciar el aprendizaje de la lectoescritura al facilitar la participación activa, trabajo colaborativo y la retroalimentación inmediata. Además, se propone una guía didáctica estructurada con actividades lúdicas para promover un aprendizaje significativo. Las conclusiones resaltan la importancia de integrar tecnologías digitales de forma planificada en el aula, asegurando que tanto docentes como estudiantes reciban la capacitación y los recursos necesarios para aprovechar al máximo la plataforma Moodle en el proceso educativo.
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    eXeLearning en el proceso de enseñanza-aprendizaje de biología
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Tania Mishelle, Yapud Torres; César Armando, Enríquez Montenegro
    La investigación se centra en abordar cómo las estrategias didácticas digitales pueden fomentar la participación de los estudiantes en el aula. El objetivo principal fue aplicar estas estrategias mediante la plataforma eXeLearning en el proceso de enseñanza-aprendizaje de biología, dirigido a estudiantes de segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa Ecuador durante el año lectivo 2023-2024. El problema de investigación se enfoca en la necesidad de evaluar cómo estas estrategias influyen en el proceso de aprendizaje de biología y cómo pueden mejorar la participación y el interés de los estudiantes en los contenidos educativos. Este estudio se fundamentó en un enfoque metodológico cuantitativo, utilizando dos encuestas aplicadas a 40 estudiantes de segundo año de BGU y a una docente de biología. Las encuestas se diseñaron para explorar tanto las estrategias didácticas digitales empleadas como el impacto en el proceso de aprendizaje de biología. Los resultados fueron analizados utilizando el programa SPSS, considerando los porcentajes y frecuencias de los parámetros evaluados en la encuesta. El análisis del proceso de aprendizaje resaltó la importancia de mantener la motivación y confianza en la capacidad de aprendizaje para alcanzar los objetivos educativos. La implementación de estrategias didácticas a través de eXeLearning resultó en una mayor participación de los estudiantes, incrementando su interés en los temas de biología y haciendo el aprendizaje más dinámico y atractivo. Este enfoque no solo fortaleció su compromiso con los contenidos, sino que también enriqueció su experiencia en el desarrollo de los temas estudiados.
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    CANVAS para el aprendizaje de operaciones con números racionales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Yajaira Alexandra, Cuasque Peñafiel; Jairo Vladimir, Hidalgo Guijarro
    El objetivo de esta investigación fue proponer estrategias didácticas gamificadas en la plataforma CANVAS, con la metodología PACIE, para el proceso de aprendizaje de las operaciones con números racionales, en estudiantes del subnivel medio de la Escuela General Básica Adolfo Jurado González. El enfoque metodológico fue mixto, con un diseño descriptivo, documental y de campo. La población estuvo conformada por 15 estudiantes del subnivel medio de Educación Básica. Se aplicó una encuesta para diagnosticar las competencias digitales del docente en el uso de estrategias didácticas gamificadas, en el proceso de aprendizaje de operaciones con números racionales en la asignatura de Matemáticas. Se realizaron dos pruebas de aprendizaje: un pretest, aplicado antes de implementar las estrategias gamificadas, y un postest, aplicado tras la implementación. Los resultados evidenciaron que, aunque el docente contaba con habilidades básicas en el uso de herramientas digitales, la falta de competencias avanzadas limitaba la efectividad de la gamificación en términos de mejora del rendimiento académico y del compromiso de los estudiantes. Sin embargo, las estrategias gamificadas demostraron un impacto positivo y significativo. Los puntajes obtenidos en el pretest 3.10 reflejaron que los estudiantes no alcanzaban el nivel de aprendizaje esperado, mientras que en el postest 9.07 superaron los estándares, mostrando una mejora considerable en su desempeño en operaciones con números racionales. En conclusión, se confirmó la efectividad de las estrategias didácticas gamificadas en la plataforma CANVAS, con metodología PACIE, destacando su potencial para mejorar significativamente el aprendizaje de las operaciones con números racionales.
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    Herramientas de gamificación, como apoyo pedagógico de las clases virtuales
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Rosa Irene, Paucar Morillo; Cristhian Patricio, Castillo Martínez
    El objetivo de la investigación fue evaluar la guía de herramientas de gamificación, como apoyo pedagógico en las clases virtuales, de los docentes del nivel de Básica Superior del Colegio PCEI “Nikolas Tesla”, Ibarra. El enfoque de la investigación fue mixto, documental, descriptivo y de campo. Se aplicó una entrevista a 15 docentes y una encuesta a 70 estudiantes de Básica Superior. Entre los resultados se destaca que los docentes implementan herramientas gamificadas en las clases virtuales, pero de forma limitada, estos plantean que existen desafíos por la falta de recursos tecnológicos y necesidad de formación docente en cuanto al manejo de recursos digitales. Los estudiantes reconocen las ventajas de la gamificación y existe apertura en su uso para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo, consideran que estas deben ser más diversas, indicando que no siempre facilitan la comprensión del contenido. Entre las herramientas más utilizada se tienen Kahoot, Educaplay, ClassDojo, Socrative, Classcraft y Quizizz. Uno de los aportes que ofrecieron estas herramientas fue la motivación de los estudiantes y el fomento de la participación activa. Se diseño una guía con herramientas de gamificación, para las clases virtuales de Básica Superior, mejorando la motivación, la participación y el rendimiento académico de los estudiantes.
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    Estrategias didácticas con la metodología STEAM para el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2025-02) Narcisa Lucia, Huera Ortega; Jairo Vladimir, Hidalgo Guijarro
    El propósito de esta investigación fue evaluar estrategias didácticas con la metodología STEAM en el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado. Este estudio analizó cómo las estrategias didácticas con STEAM modifican el aprendizaje de matemáticas. El estudio utilizó un enfoque mixto, de diseño cuasi- experimental, documental y de campo. Se realizó una encuesta a tres docentes de Matemáticas, personal directivo y 42 estudiantes de décimo grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Francisco Javier Peñarreta, para identificar las estrategias didácticas que emplean los docentes. Se aplicó a los 42 estudiantes, un pre test y post test, para identificar el índice de variación de los aprendizajes tras el uso de estrategias didácticas con la metodología STEAM en un aula virtual de Moodle. Los resultados revelaron que los docentes suelen utilizar estrategias como el ejemplo resuelto y resolución de problemas, y el uso de videos. Tras la aplicación de la propuesta, el post test mostró un aumento de 4,51 puntos en la media para el grupo experimental n=24, que trabajó con estrategias didácticas con STEAM, en comparación con un incremento de solo 0,125 puntos en el grupo de control n=18, que utilizó únicamente explicaciones y videos, con una significancia menor a 0.001 y de 0,171 respectivamente. En conclusión, el estudio sugiere que el uso de estrategias con base en la metodología STEAM puede mejorar el aprendizaje en Matemáticas, como lo demuestra la variación positiva en la media aritmética del post test del grupo experimental, con un nivel de significancia estadísticamente aceptable en comparación con el pretest.
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    Plataforma Moodle para la enseñanza de la asignatura de emprendimiento y gestión
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) Mina Ortega, Marlene Elizabeth; Miranda Realpe, Jorge Humberto
    El objetivo de la investigación fue proponer un aula iconográfica en la plataforma Moodle, para la enseñanza de la asignatura de emprendimiento y gestión del tema de Marketing en la asignatura de emprendimiento y gestión del tercer año de Bachillerato General Unificado en la Unidad Educativa PCEI Lincoln Larrea de Ibarra. El enfoque fue mixto, que incluyó una encuesta a docentes y otra a estudiantes, así como una entrevista con la autoridad de la institución. Los datos cuantitativos, recopilados a través de encuestas estructuradas, fueron analizados en el software SPSS, generando tablas de frecuencias y calculando la consistencia de las respuestas mediante el coeficiente de Alfa de Cronbach (0.77), lo cual indicó una fiabilidad aceptable del instrumento. Adicionalmente, se realizó una entrevista con la autoridad de la institución, cuyos datos se transcribieron, codificaron y analizaron cualitativamente para identificar temas clave relacionados con la percepción y viabilidad del aula iconográfica. Los resultados revelan una valoración positiva del aula iconográfica, destacando mejoras en la organización de tareas, el acceso a recursos y la participación activa en el proceso educativo. También se observaron variaciones en las competencias digitales de los estudiantes, lo que sugiere la conveniencia de implementar programas de nivelación. El estudio concluye que el aula iconográfica en Moodle mejora significativamente la organización, el acceso a recursos y la participación activa de los estudiantes, destacándose como una herramienta valiosa para el proceso educativo. Se recomienda su adopción permanente, acompañada de programas de nivelación para abordar las diferencias en competencias digitales y de una capacitación continua para los docentes.
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    Genially como herramienta didáctica para la enseñanza de la pizarra digital interactiva OpenBoard
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-10) Portilla Aguilar, Edwin Patricio; Miranda Realpe, Luz Acacia
    El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo evaluar la guía didáctica realizada con la herramienta Genially para la enseñanza de la pizarra digital interactiva OpenBoard a los docentes de la Unidad Educativa Maldonado. El enfoque de la investigación fue mixto, de tipo descriptivo. Se aplicó una encuesta basada en el cuestionario de Colomo a 14 docentes de la Institución, de la sede 1 y 2. Los resultados revelaron una percepción muy positiva de los profesores sobre el potencial de la pizarra digital interactiva para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se implementó una guía didáctica desarrollada con Genially para capacitar a los docentes de la Unidad Educativa Maldonado en el uso de la pizarra digital interactiva OpenBoard, con el fin de fortalecer sus habilidades digitales y facilitar la integración de esta herramienta innovadora en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. La guía didáctica fue aceptada por los docentes de manera favorable, ya que permite conocer un manejo efectivo de la pizarra digital en el aula. Se concluye, que la herramienta OpenBoard facilita el proceso de enseñanza, optimizando tiempo en la creación de contenidos y promoviendo un ambiente de aprendizaje crítico. No obstante, se identificaron áreas de mejora, principalmente en la resolución de problemas técnicos, el uso avanzado de la pizarra y el manejo de situaciones imprevistas.
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    Aula virtual para el desarrollo de la comprensión lectora de textos narrativos
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) Cárdenas Córdova, Silvia Janneth; Hidalgo Guijarro, Jairo Vladimir
    La investigación evaluó estrategias de habilidades lectoras apoyadas por herramientas tecnológicas mediante un aula virtual. Su objetivo fue desarrollar la comprensión lectora de textos narrativos en estudiantes de los quintos años de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Alejandro R. Mera”, en el cantón Tulcán, durante el año lectivo 2023- 2024. El estudio utilizó un enfoque mixto, de tipo explicativo e investigación-acción. Se aplicó una encuesta a 54 estudiantes de los Quintos Años de Educación General Básica para conocer el uso de estrategias de lectura y herramientas tecnológicas en textos narrativos. Además, se realizaron entrevistas a cinco docentes de la institución para explorar su aplicación en el aula. Complementariamente, se llevaron a cabo dos pruebas de comprensión lectora: Pre-test y Post-test basadas en Niveles de Comprensión. La población se dividió en dos grupos. El grupo experimental, conformado por 27 estudiantes, trabajó con estrategias lectoras en un aula virtual Moodle, utilizando la metodología PACIE. Por otro lado, el grupo de control recibió clases de lectura sin apoyo tecnológico. Los resultados evidenciaron un aumento en los niveles de comprensión lectora. El nivel inferencial experimentó el mayor incremento de 18,52 % a un 51,85 % con una mejora del 33,33 % en la categoría ‘Alcanza el nivel de comprensión lectora’. Le siguió el nivel literal, de un 25,93 % a 51,85 % con una mejora de 25,92% en la categoría ‘Domina el nivel de comprensión lectora’, y finalmente, se observó un incremento de 14,82 % a 29,63% en el nivel crítico con un aumento de 14,81 % también en la categoría ‘Domina nivel de comprensión lectora’. En conclusión, el uso de estrategias de habilidades lectoras con herramientas tecnológicas tuvo un impacto positivo en el desarrollo de la comprensión lectora de los estudiantes
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    Entornos virtuales de aprendizaje para la asignatura de lengua y literatura
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-11) Toapanta Guamán, Ángel Xavier; Ávalos Flórez, Edison Duván
    El presente trabajo de investigación se centra en analizar el impacto que tienen los Entornos Virtuales de Aprendizaje en este caso Moodle para la asignatura de lengua y literatura en la Unidad Educativa “Carlos Guerra Boada”, ubicada en Quito, durante el año escolar 2022 – 2023. Manteniendo los objetivos específicos de diagnosticar la situación actual del desarrollo de EVA para la asignatura de lengua y literatura, partiendo de las destrezas declaradas en el currículo básico nacional vigente; Identificar las herramientas tecnológicas para la creación de entornos virtuales de aprendizaje para la asignatura de lengua y literatura, partiendo de las destrezas declaradas en el currículo básico nacional vigente y; Diseñar entornos virtuales de aprendizaje para la asignatura de lengua y literatura partiendo de las destrezas declaradas en el currículo básico nacional vigente para los estudiantes de la unidad educativa Carlos Guerra Boada. Para ello se planteó un marco metodológico centrado en un enfoque cuantitativo, mediante un tipo de investigación descriptiva, en el cual se desarrollan tres instrumentos de recolección de datos, la encuesta dirigida a 16 docentes, la entrevista aplicada a 2 autoridades de la institución rector-vicerrectora y la encuesta aplicada al quinto año de E.G.B paralelo “B”. Entre los resultados más relevantes se presenta que los 35 estudiantes se familiarizaron con el Eva Moodle de manera significativa, considerando una plataforma fácil de usar, siendo un aporte positivo en el proceso de enseñanza -aprendizaje de la materia de Lengua y literatura. Se concluye que la repercusión de los EVA en la materia de lengua y literatura ha sido ventajosa. Sin embargo, para optimizar su potencial, es imperativo continuar con la inversión en formación docente y mejorar la infraestructura tecnológica existente, asegurando de esta manera que todos los alumnos puedan aprovechar esta innovadora modalidad de aprendizaje.
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    Educaplay para el desarrollo de hábitos lectores en el área de Lengua y Literatura.
    (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, 2024-10) Rosero Pazmiño, Narciza del Carmen; Yacelga Rosero, Cecilia del Carmen
    La comprensión lectora es un aspecto crítico en el proceso educativo, particularmente en estudiantes de séptimo año de Educación General Básica. Este estudio tiene como objetivo principal identificar y describir técnicas efectivas para mejorar esta habilidad en la Unidad Educativa "Vicente Fierro". La investigación adopta un enfoque mixto, integrando información cualitativa con datos cuantitativos, y es de tipo descriptiva, de campo y documental, para obtener una comprensión completa del tema. En el proceso de investigación, se encuestaron 96 estudiantes de octavo año y se entrevistaron a 2 docentes, proporcionando una visión integral de la situación actual en cuanto a la comprensión lectora en la Unidad Educativa "Vicente Fierro". Los resultados revelaron la importancia de implementar herramientas como Educaplay en el área de Lengua y Literatura, destacando su impacto positivo en los hábitos y la comprensión lectores de los estudiantes. Se observó una mejora significativa en el rendimiento académico y en la actitud hacia la lectura cuando se aplicó el Educaplay de manera adecuada. El estudio evidencia la relevancia de fortalecer la comprensión lectora en el ámbito educativo y ofrece recomendaciones prácticas para lograrlo. Se elaboró material digital con la herramienta Educaplay en los estudiantes de octavos años de Lengua y Literatura de Educación General Básica de la Unidad Educativa "Vicente Fierro", para mejorar los hábitos de la lectura.
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